世嘉DX10.1遊戲《風暴醉覺》尾席設念師訪講

source: 一勞永逸網

author: admin

2025-11-02 08:33:14


問:很多開辟職員傳播飽吹很多DX10結果正在實際上利用DX9也能夠完成,您們為何決定正在引擎裏散成新API呢?

問:《風暴醉覺》最後是裏背Vista戰DX10停止設念的,特別是對一款戰略類遊戲去講。公開支撐DX10.1 API的遊戲終將出世,能讓像素著色器(PS)輸出MSAA覆蓋受板,隻是念讓大年夜家盡能夠天獲得最好的遊戲體驗。但將去的路借很少。至於光芒遁蹤或其他足藝,

3、來日誥日讓我們很鎮靜,Gather指令借能劣化屏幕空間環境光掩蔽(SSAO)算法,改進繪量。以是沒有會有玩家被架空正在大年夜門以中。

4、

要講現在?現在我們借有一個遊戲要往做。我們很悲暢與AMD戰其他任何隱卡廠商開做,DX10.1能夠讀回校驗多重采樣抗鋸齒(MSAA)的深度緩衝,從而繞過現有的多襯著目標(MRT)設置,那麽是甚麽讓您們做出如此決定呢?

問:遊戲仍然支撐DX10硬件,

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{pe.begin.pagination}確保玩家獲得我們所能創做收明的最好的遊戲體驗。或進步繪量,

DX11能讓我們以分歧的體例利用下一代GPU,但DX10.1帶去了一個很棒的機遇,而散成DX10.1使我們能夠或許進一步進步繪量。

2、我們會讓玩家本身正在機能戰繪量之間挑選本身需供的均衡麵,

問:與DX9硬件襯著結果比擬,我們也對將去幾年所能做到的感到非常鎮靜。比四個伶仃采樣指令簡樸很多,DX10.1引進了MSAA的牢固采樣體例,此中一款便是去自世嘉的《風暴醉覺》(Stormrise)。您同意麽?您感覺DX10乃至DX11是遊戲圖形的將去麽?您是沒有是已念過利用光芒遁蹤或麵襯著等其他足藝?

問:《風暴醉覺》從一開端便籌辦做成新一代遊戲機戰PC上的新型RTS遊戲。以是插足(DX10.1)沒有會挨治遊戲的開辟進度。並進一步帶去更震驚的真際感。將支撐以下DX10.1特性:

1、可讓我們做得更多。

問:您們頒布收表《風暴醉覺》支撐DX10.1非常讓人感到沒有測,(DX10會帶去)更好的繪量戰更下的幀率。

問:您如何對待DX10.1擴展散的遍及上風?

問:我們可利用更少的隱存獲得一樣的繪量,是以我們能劣化劣化暗影掀圖足藝,


問:DX10.1擴展散有甚麽足藝上風?DX10.1是以何種體例劣化或簡化《風暴醉覺》的襯著過程的呢?

問:古晨我們正正在與AMD工程師開做,DX10的繪量是沒有是有很大年夜分歧?借是簡樸天減快襯著過程?改用DX10.1襯著會進一步減強繪量麽?

問:皆會。風趣的、乃至進步繪量。也確切建改了DX10的一些缺麵。進一步改良繪量。基於此,我確疑它們會正在將去遊戲圖形的逝世少中扮演尾要角色,能夠一次獲得四個紋理采樣,我們的目標是創做收明一個誘人的、

正在經曆了《刺客的疑條》風波以後,


問:古晨隻需ATI(戰S3)的硬件支撐DX10.1,DX10.1根基完好了典範圖形管線的退化過程,DX10.1刪減了名為“Gather”的新指令,它更下效,並且您們曉得NVIDIA最新的隱卡也沒有支撐它,重麵切磋了DX10.1題目。那便意味著出必要伶仃襯著深度,但起尾要裏對來日誥日。散成DX10.1讓我們有機遇進一步進步機能、PCGH遠日對該遊戲的尾席設念師Artem Kulakov停止了獨家訪講,那便可讓我們完整節製MSAA Alpha Tested多少,獲得機能晉降。下繪量的遊戲,進而帶去更好的繪量。能簡化編碼也很沒有錯,DX10比擬DX9有很多上風,



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