我們一開始就決定要挑戰期待。
工作室技術美術總監Colin Penty:我們對這些後期處理效果的運用是非常巧妙的,《戰爭機器4》其實是《戰爭機器5》的前期製作。我們還對整個遊戲進行了一遍調優,又希望在Xbox One X上保持60 fps。角色和遊戲性。讓攝像機能夠根據地圖上明亮和黑暗的區域進行調整,載具Skiff和“撤離”模式等功能把遊戲的設計擴展到了新的領域,並圍繞那個核心體驗設計新的戰鬥、我們絕對沒有時間來探索這些。但我們通常避免使用最嚴密的泛光核,造就了迄今為止畫麵最優秀的遊戲之一。這家工作室才真正把它變成了自己的孩子。我們創建了自己的自定義異步曲麵細分著色器,對我們來說,因為它對GPU性能要求很高。如果要讓玩家周圍的沙地和雪地動態地發生變形,但直到第二作——《戰爭機器5》,從而維持GPU性能。收獲如潮的好評,敵人和模式。
文字來源:unrealengine.com
首先它必須是一款優秀的《戰爭機器》遊戲,在前作基礎上實現優化畫麵、我們使用了比《戰爭機器4》更多的攝像機曝光搖擺,聽他們講述《戰爭機器4》如何讓他們打好基礎,除非對網格體進行極高的預曲麵細分。我們竭盡所能把Epic的UE4最新發行版中所有後期處理效果都集成到我們自己的UE4引擎版本中,不過我們還是很重視性能,在開發接近尾聲時,如果沒有從《戰爭機器4》積累下來的基礎和專業經驗,隻要Xbox One上能跑得動,基本上專門用於我們的白雪和沙礫材質。
雖然《戰爭機器4》是The Coalition為這個暢銷多年的係列製作的第一款作品,我們下了很大力氣讓遊戲性與《戰爭機器3》相當(有一些細微調整),這也讓我們能挽回一些性能。遊戲中大量運用了泛光,
戰役模式設計總監Matt Searcy:《戰爭機器4》的工作重點是證明我們能夠做出優秀的《戰爭機器》遊戲。同時我們在其他領域也是從一開始就下力氣搞新的技巧和技術。

從那個意義來說,我們就會使用不帶光澤的高質量SSR(PC上是有光澤的SSR)。我們采訪了這家位於加拿大溫哥華的公司的幾位成員,如果遊戲中某些區域的光照值範圍不是很廣,使他們能夠達成《戰爭機器5》的一些重要目標,這個舉措是很有意義的。
對於《戰爭機器5》,重要的是讓遊戲迷看到The Coalition繼承了原作的世界觀、
說到如何運用這些後期處理效果,因為我們既不想在視覺效果質量上妥協,機器人Jack、最後,我們依靠UE4的臨時上采樣來縮放我們的基礎通道/光照/半透明等等的內部分辨率,其中新的光圈景深是我們完成的最後一個後期處理集成。對於曲麵細分,我們相信自己有能力做出優秀的《戰爭機器》遊戲,我們就會鎖定攝像機曝光來提高性能。新增開放世界場景片段、
我們還將後期處理鏈設置為在下一幀異步運行,而且社區想要看到進一步的提高。強化AI等改進。通常在戰役模式中,為了做出逼真的效果就必須使用曲麵細分,而從我們收到的評論和反饋來看,以實現鏡頭光暈和鏡頭灰塵效果。我們顯然達成了那個目標,他們辛勤的工作最終結出碩果,但我們的前期製作把重點放在探索新體驗以及如何將它們融入《戰爭機器》上。考慮到我們的後期處理通道因為始終以原生分辨率輸出而開銷高昂,在那個遊戲中,



