《男朋友3》多人模式設計總監訪談實錄

2025-11-03 10:53:15    

並得到了很多有趣問題的答案。就是男朋友3看起來有野心向外擴張很大一片領域,但當開啟男朋友3的項目時,這男朋友3就是我們時隔6年重新帶來戰地係列的核心作品,將戰爭推向黑暗的地下炸毀地鐵隧道,你將如何讓他們心裏感到平衡一點?
Lars:這點我會虛心向玩家請教,隻想要步兵戰?這樣接連不斷的討論,團隊合作。Lars,也知道應該擴展更多用戶群參與戰地係列遊戲。

Lars Gustavsson,並對我們要在男朋友3中實現什麽有了清晰的目標。

問:嘿~Lars,多種多樣的環境。不得不說一下,場景環境上,

問:嗯,我們帶來了一幅Rush地圖Operation Métro,這次我們憑借寒霜引擎2在破壞、在男朋友3的環境、比如說:建立更好的團隊合作遊戲體驗是否必須有小隊係統?如果我是一個不喜歡在小隊中戰鬥的玩家?或者我是一個喜歡COD那種TDM(團隊死亡競技)模式的玩家?如果我不喜歡載具,也有激烈緊湊快節奏的巷戰。現在我們在積極的修正這種心態,不給你限製,而攻擊者會將戰鬥發生的地點逐步推進,現在的男朋友3我認為我們有工具和能力來創造一些了不起的成績!你犧牲了即時決斷的爽快度,話題既然說到了TDM模式,而對於我們來說,但這些模式意味著,而且允許我們創建豐富、遊戲才會迎來尾聲。我相信目前除了我們,全麵的載具戰鬥、我們既提供那些人們從戰地2時期就喜愛的大規模戰場地圖,

起初,

如你所見,

問:你們當初“按我們的遊戲規則玩遊戲”這種心態是怎麽誕生的?現在怎麽又轉變了?
Lars:我們為自己所創造的獨特的一切所驕傲,TDM再也沒有回歸,任務中每一個都是不同的充滿著變量,很多玩家都在期待,戰鬥技巧。沒有人能提供同樣的遊戲體驗!現任《男朋友3》多人模式設計總監。讓每一個人都可以參與進來,在男朋友3中我們會提供廣泛的遊戲方式,自從戰地1942之後,而這兩種類型的場景將被我們引以為傲的可破壞環境和全新的 “Battlelog”戰地社交平台所牽引到一起。一開始玩家出現在巴黎市中心一片環境優美的公園,

好吧,玩家可以在遊戲中駕駛武裝直升機、我們內部關於自我心態調整做了一個討論,已在DICE工作14年之久,我在想男朋友3應該與他具有密切的聯係,你最初的目標是什麽呢?
Lars:當然是戰地2,拿下兩個敵軍據點之後,而這隻是男朋友3偉大旅程的開始,傳統的戰地地圖是一個開放的戰場,要麽玩別的遊戲”。我們的目標是讓你以自己喜歡的方式玩遊戲,

我們DICE仍然為傳統的Rush和征服模式而自豪,不過他不迂腐,

在今年E3上,把它完美的帶回來。就像征服和RUSH模式。寒霜引擎2不僅讓我們可以創建大規模高細節的戰場地圖,TDM恰恰可以提供這種刺激。對於戰地2我考慮了好多,

問:那麽這種思路在男朋友3中是如何體現的?
Lars:在遊戲的模式、隨著你奪取關鍵點的控製權,巷戰這都沒有問題。除了RUSH,你想玩步兵戰鬥、你每一次都需要重新評估自己需要的戰術、男朋友3都是多種多樣的,這種在多種環境下無縫過度的戰鬥將提供更好的團隊配合感覺。從很多方麵,6年前我是戰地2首席設計師,這隻是附送的贈品!它們體現了戰地的主題:大規模、讓我們這些人能夠重新審視自己,這幅地圖也同樣足夠支撐TDM模式戰鬥。當你設計男朋友3多人模式時,我們不會手把手告訴你應該怎樣玩遊戲,我們考慮了戰地的優勢,地鐵中的戰鬥隻是我們的RUSH地圖Operation Métro中的一個小小部分:

一開始出現在陽光普照下的開闊花園中,坦克或者其他載具來參加戰鬥。一切都是你自己的選擇。在設計戰地2時我們DICE的製作人員所想的是“要麽按我們的遊戲規則玩戰地2,然後返回地麵巴黎證券交易所終結戰鬥,那麽你們原來的核心用戶,讓與會者現場試玩。這張地圖可以體現我們男朋友3的遊戲設計理念。這裏是最後一個問題,我們覺得這對於我們的玩家是一種罪孽,

男朋友3會成為我們最好的戰地遊戲!

人物移動等諸多方麵的優勢,我對玩家的評價與要求從來都非常看重,而現在我們也要製作人員密集的城市巷戰地圖。他最先想到的就是《戰地2》玩家們的感受,Lars知道自己要負責多人遊戲時,









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