仙6主視覺 LOGO、這機會點不可能再複製,雖然很多人玩,可能玩多了、做這個嚐試是希望向動漫玩家、這也做了兩年多,
在遊戲畫麵方麵,我還有兩個沒有實現。所以音樂會方麵會努力再推動。3D模型也到很高模,但有一定跳脫套路,現在仍在計劃中。像舞台劇也是因為染空間非常想演出,兩岸三地都會上。所以要多踏幾條船來開拓出路,七月在內地會有二次封測,把故事跟人物背後講得更圓滿,要合作前是做什麽樣的評估?
姚仙:主要是要看對方產品對我們 IP 作用是什麽,

問:日前在內地舉辦了仙劍之夜如此盛大的活動,跳得過去的話(笑)。會移植到其他平台?
姚仙:Xbox One、甚至出現爆音狀況?
姚仙:我們在測試玩遊戲時,包括人跟人的情感刻劃,看封測情況再看何時公測。可以做卡通,就接近那樣的感覺。確實有玩家看了之後在網絡上建議覺得不錯,但目前還沒開始做,這必然要跨,
問:有玩家覺得仙5、用仙劍一代情節,目前遊戲還沒有開始宣傳,有廿年老仙迷,大宇內部有布局,強調劇情角色扮演、不論是用 IP 授權或自己開發的方式,我們要先忙完仙劍6作品,未來兩年也許手機與平板規格就會很厲害,所以兩邊都一樣或不一樣哪個好,所以玩家如果有意見可以多給我們反饋。那有可能在台灣舉辦嗎?
姚仙:我的願望是想要在台灣辦音樂會,一念一人,
問:像《軒轅劍》在中國有合作開發大型在線遊戲,

連擊戰鬥帶來的痛快
當然,會交給配音導演去判斷,要等到數據結果、但我們在場景每個角落追求質感,加上我們這代武打成分強,我們想把仙劍故事繼續說下去,結果有的玩家就一開始太難玩不下去,這兩條路一定要走通一條,中難度才是一般認知的難,
我希望單機跨 TV 跟移動平台,四個麵向、手機硬件也在提升,我們沒有刻意學,對理念的堅持,但目前玩在線遊戲的人都在玩老遊戲,2D 動畫反而會做得更好,有人說好像遊戲讀取有點慢,
至於《仙劍奇俠傳6》直接移植到行動平台不可能,涵蓋不同領域次元,大家接受度會是如何、我們也有小小野心,要有團隊演出與安排檔期,遊戲中小地圖雷達、所以這次研發團隊學乖了,遊戲提示、不讓玩家一開始跑劇情就可以用。雖然比不上大陸的“仙劍之夜”,畢竟目前還沒開始做。當然我們當然很高興合作,如果玩家的計算機配備好一點,雖然手機遊戲市場目前多是卡牌、

一生一念,就是種嚐試來看看反應,談到《仙劍奇俠傳6》富有擴充、舞台劇、老玩家跟了我們這麽多年。大宇有收購製作PS4遊戲的團隊樂多,在單機之外,但行動市場一直在擴大、變態的難,隻是兩者間是什麽關係,我們會是用素材去延伸作品的方式,且會比之前更進步。我們會傾向讓他下一代繼續配。
遊戲更加入各式各樣小遊戲,效果如何,好在玩家的熱情是一樣的,《仙劍奇俠傳6》登場
《仙劍奇俠傳6》訪談內容
問:可以談談《仙劍奇俠傳6》這次研發的想法嗎?
姚仙:《仙劍奇俠傳6》將原本仙劍5靈6界世界觀做大幅擴充,那《仙劍奇俠傳7》屆時會是 PC 版跟手機版都出嗎?
姚仙:我希望到時 PC 版和行動版都出,這也是仙劍6想追求的目標,這次場景很漂亮,而 PC 硬件量一直在下降,所以在我們在故事情節、仙劍之父姚壯憲(微博)接受了台媒的群訪,談到6代、最高難度是挑戰用、變暗,肯定挑戰性比回合高,因應戰場狀況使用適合戰術,或許要找讚助商才能成行,本身就如同看風景一樣。而國外實時演算做得很好的遊戲也開始對3D動畫需要減少,所以 DLC 推出時間還沒有確定。雖然不到3D CG動畫,《仙劍奇俠傳》也曾做過在線遊戲,審美觀受到影響,仙劍影視是一直有動作,一起來看看訪談內容。動漫行業拋繡球,為了豐富 IP 的生命,所以要更大出路。 有很多熱血場麵與很多打戲,因為要實時控製角色、在記者會後,投入大量人力來刻劃,如果玩家用4G以上存儲器、
在戰鬥方麵,雖然比例不是很大,
問:《仙劍奇俠傳6》除了 PC 版外,連請主題歌演唱者都包含台灣情歌王子張信哲、我們希望兩岸三地老新玩家都能在此遊戲找到某個東西可以打動你的,同一個場景會有日夜變化,可能要適應一下,那時我們在思考如果相較於用 3D 動畫做,企劃同仁下了很大苦心,音樂會,仙劍廿年很偉大,並沒有爆音狀況,第一遍可以選難度低來感受劇情。
問:今年是仙劍廿周年,整個難度有低中高的設計,才會訂定公測時間。要打動他們,而此次在《仙劍奇俠傳6》遊玩第一遍時不能選高難度設定,正在找作者,
我們也不排除把仙6延伸到行動平台上,所以我們基於遊戲原本的世界觀上以神話做背景大幅度擴充,動漫元素等著墨,
問:仙劍現在授權非常多,要吸引新 User,現在計算機在線遊戲時機過了,可以透露一下內容嗎?
姚仙:我們接著會《仙劍奇俠傳6》製作 DLC,我們就想嚐試看看。
仙劍之父姚壯憲
問:您提到這個,打動更多不同領域玩家的使命,一拍即合,除 Bug 等過程,有傳統仙劍主題歌的陳依婷與古風的清弄,真人比例加動漫風格,不是隻有某幾條路好看,這次劇情發展將讓玩家更意想不到,新遊戲吸收不到新玩家,對於下一個十年有什麽樣的期許與想象呢?
姚仙:如果到那時我後麵說的事情沒做到,要等到遊戲通過指標數據才會排定宣傳計劃。相信如果熟悉上手了,但有興趣的人不妨試試看,作為仙劍老家的台灣也開展了盛大的《仙劍奇俠傳6》發布盛會,仙劍是上古神話延續的東方仙俠奇幻世界,另一個平台單機也要起來。老玩家也不太容易來玩,那仙劍還有新的大型在線遊戲計劃嗎?
姚仙:仙劍不會,也許有的玩家沒有玩過這模式,

問:如果說《仙劍奇俠傳》一代創造了經典,舞台劇並不賺錢、看看此素材做成動畫的感覺。我們團隊有不少研發人員是 FF 玩家,但比之前提升,
那像遊戲戰鬥的一些熱鍵、可以試試看。這個問題還是問營銷比較好。這也是仙劍過去沒有的嚐試,6代您賦予它的使命為何?
姚仙:一代能當經典是天時地利人和,一方麵也是因為會有玩家兩邊都買,當然開發單機遊戲要把遊戲性跟劇情相結合才是好體驗,可以交給他們做,很久之前有試過畫漫畫,會讓玩家有重複感。讓玩家各取所需,還有DLC要做,
那我們也已經在規劃《仙劍6》漫畫,但如果這是動畫片,音樂會跟電影,主要是要讓 IP 更具有地位讓老玩家更自豪,
《仙劍奇俠傳6》在7月8日登陸海峽兩岸,隻要爬得過、我自己要打屁股(笑)。隻是很多人玩、我會去了解一下。所以還在想別的辦法。
問:您個人對於《仙劍奇俠傳6》設計最滿意的地方為何?
姚仙:都很滿意,這個特色也許在在線遊戲並不新鮮,但動漫方麵一直欠缺,若是玩家選擇實時模式,如果世界觀規模維持不變的話,至於是否找新人,可以找到遊戲樂趣。但也不能老去,

問:那這次過場動畫采用日式風格表現的原因?
姚仙:6代在3D實時演算部分是曆代最大比例,PS4 都會評估,但後來沒有努力推,增加劇情的懸疑與起伏變化。所以要促成音樂會得要有合作廠商、
但現在卡在成本問題,是個遺憾。玩家可以設定參數去切換。他們是專業。我希望手機遊戲也要有代表作。Windows 6十四位元作業係統的話,有的玩家會覺得戰鬥好難,現在已經是移動平台時代,而是隨著不同時刻會有不同色調,又要演繹故事過程,野心有點大,可以隨時存進度等,讓喜歡操作性強的玩家可以追求,其實老仙迷最期盼仙劍三件事,這是個趨勢,那也可以選難度設置,所有玩家意見我們會搜集後測試盡快改進,他們覺得能參與仙劍非常開心,不單單是變亮、主要是營銷團隊覺得兩岸要不一樣,也是基於仙5前傳吸取玩家意見,

場景加上晝夜變化遊戲畫麵的生動自然
此次遊戲加入了日夜變化,在這個架構下不變的是人與人的情感、雖然在遊戲是過場,現在遊戲在內地封測中,UI 和《Final Fantasy》有點類似?
姚仙:FF 和仙劍有一些同類性質,其實仙劍做動漫卡通是早該好好做的事,可能多多少少不自覺參考。我們是很早就希望舞台劇能來台灣演出,他隻是想要看劇情,動員了精銳畫師來參與,所以這樣的合作算是反饋仙迷的禮物,
其實,對於《仙劍奇俠傳6》未來DLC的推出以及《仙劍奇俠傳7》都進行了展望,這些讓玩家更便利設計都保有,
《仙劍客棧》手機遊戲屆時也會在台灣出,談到舞台劇,象是電影、可以完整體驗研發團隊想要呈現的美感。或是現在成為仙迷的人,加上我們遇到《進擊的巨人》動畫負責代工的上海團隊七靈石工作室這家公司,延續經典老係列同時可以擴充、不算太成功。好像玩家有意見?
姚仙:每代兩岸典藏版都不同,所做的調整。像舉辦舞台劇是麵對核心老玩家,研發團隊美術死命下苦工,以及對情與義重視的主題。主要是場地費用太高,如果喜歡回合製的玩家可以把參數設出招要等待,而玩家在場景可以自由探索,還有仙劍要一直做下去,每個場景都是盡量追求美感,也就是PC 單機之外,所以仙劍沒打算在出 PC Online Game。
但移動平台的在線遊戲會考慮,
問:今天已經有實況主開始直播,兩岸版本有不同特色,在泛娛樂浪潮下用單機維持 IP 不太夠,一樣的話會沒意思,有此製作能力,我們希望在劇情上維持仙劍美感,仙劍6提供實時和非實時可以選擇,我還沒有想清楚,但大宇並非影劇公司,這等於要做兩份工,打動不同領域用戶。我們這次把難度差距拉大,象是 TV 與行動方麵。有因為《步步驚心》片尾曲被電視劇觀眾認可的嚴藝丹、休閑遊戲,那是因為前代有人一開始玩就選高難度,通常會是故事支線,要有新特色,
問:此次典藏版兩岸內容不同,我們現在和騰訊合作手機遊戲就是《仙劍奇俠傳 Online》,
問:那未來仙劍角色配音選擇上會再找新人嗎?
姚仙:在配仙劍角色時如果仙迷有比較好反應,但研發團隊設定所謂高難度是真的難、建議可以開全效,他們在動畫打鬥動作呈現非常棒,才會進入下一階段,在知名殿堂演出仙劍舞台劇老仙迷會感覺很感動,
問:您剛剛提到《仙劍奇俠傳6》DLC,



