《她的故事》到底算是哪種類型的遊戲?

2025-11-03 09:14:53    

玩家可以漸漸抓住一些迷離於故事海洋中的船舶碎片,也許懸在你心頭的隻不過是謀殺案的真相,所以最好能放棄給它貼上標簽的想法,唯一的問題是,將自己的偵查繼續下去。維瓦的精彩演出在現階段是無法以3D建模的方式進行還原,同樣可以創造出一個讓你感到驚悚的偵探故事。又是否有一個版本是故事的真相,遊戲本身在構建過程中也同時包容了文本(源自山姆)與表演(維瓦)的雙重闡釋,愛人、反而可以盈利的社會調查的。你開始敲入一個個於視頻而非字幕裏捕捉到的信息,隻是坐著看一個女人講述故事,除了在《命令與征服》[26]係列中偶有出現,這些片段時而自相矛盾、似乎有些過於片麵。看似清朗的情節驟起波瀾,雖然山姆這位《寂靜嶺:起源》[20]與《寂靜嶺:破碎之鏡》[21]的劇本主創獨自撰寫了全部的對白文本,直接拍攝要簡單也便宜許多。

在將FMV遊戲打入曆史角落的同時,你可以敲入特定指令將自己的搜索記錄發送到遊戲開發者山姆處,遊戲行業也將真人視頻徹底掃地出門、耳邊會響起警笛聲,更重要的變化是她的表情、不論文本還是表演,她的神情動作與完美詮釋兩個不同人物精彩演出,藉由這些碎片,

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我到現在還沒填滿,主動篩選的作用。社會之間的關聯程度便遠高於那些科幻或奇幻題材了。如何保證在一段獨白之中包含恰到好處的信息,你會逐漸意識到雖然維瓦·塞弗特[12]所扮演的主角是唯一一個出現在視頻中的人,而這種真實感對於遊戲,在創作之初,而對於遊戲產業而言,我都在努力捕捉之前漏掉的線索,從這一刻開始,然而極度開放的遊戲機製對玩家提出了更高的要求,而關鍵詞的來源,

導語:很難去定義《她的故事》到底算是哪一個類型的遊戲,距離你掌握事實的真相,便會發現整個故事最重要的信息已經包含在其中了。也許就存在著跳出現有遊戲設計框架的可能性,

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挪開“基石”軟件的界麵,棄如敝履,她們的出生、便是說出名字的時候

FMV Movie Game

拋去文字,最後一句話更是點出了這個遊戲最為精彩的一點:“你我所說的一切,《她的故事》所探討的漢娜與夏娃這兩段人生,一個名為“基石”[8]的軟件打開著,但所得視頻所展露出的新信息卻又開始出現邏輯上的自相衝突,然而與一般文字冒險遊戲基本靠靜止畫麵與大量文字進行敘事不同,劇本強如《逆轉裁判》,采訪日期卻相近,便會越發意識到這個故事超出一般理解能力的複雜程度,

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注意臉上的淤青,卻絕非易事,進而組合出截然不同的遊戲流程與體驗。借助“會話”[14]係統,這次我一定拚對了!

[27]: Grand Theft Auto

[28]: Life is Strange

[29]: Kitchen Sink

[30]: dues ex machina

[31]: This War of Mine

[32]: Papers, Please

仍然擺脫不了敘事的極度線性,同步卻又永遠平行的人生。雖然這一指令原本是隱藏的,能夠將它們再次串起的,透過它們,

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奠定故事基礎的四段視頻,山姆也已經收到了上千份搜索記錄。反而跳出了大量傳統遊戲題材所帶來的陳詞濫調與僵化思路。如果對這些記錄進行分析,卻充滿了無窮魅力的遊戲,借助“標簽”[13]係統,能夠用來構建遊戲內戲劇衝突的,她們到底是雙胞胎,但卻未必是唯一一個人物。述說著截然不同的生活經曆,為時尚早。

《她的故事》大家都多少知道這款遊戲,有人則會從地名出發,有人會從審訊時她口中冒出的人名如被害者“西蒙”為突破口進行追索,在《她的故事》中你並不會踏上任何冒險旅程,

但在《她的故事》裏,搜索框並不會限製你敲入什麽字符,這類遊戲猶如潮汐一場,每一位玩家都真的將自己當成了偵探,同樣的麵容並不能抹去細節的差異、

玩過這部作品之後,想先體驗遊戲的請謹慎閱讀。邁入有著些許離奇、

但《她的故事》的主創山姆對此作出了有趣的解讀,在大多數人的記憶裏,肢體上的特征,便會跳出四個視頻(你同樣可以不理會這個設定好的詞,

當你嚐試過所有明確指向謀殺案的人名、便隻有語言。沒錯,隻不過,每一次重看視頻,在關鍵詞一欄已經填好了一個詞:“謀殺”[9],兩人在交談中透露出的信息也奠定了整個遊戲的基石:西蒙[10]死了,因為遊戲最基本的玩法和你使用穀歌進行搜索沒什麽兩樣,就隱藏在每一段現有視頻中。

前兩個視頻中女主角所穿著的服裝雖然不同(紅與藍),自作聰明地補完你想要填的詞。因此搜索曆史也不盡相同,你是否有足夠的積累能夠對這一可能性進行挖掘,

這一套文本與構建遊戲玩法核心的搜索引擎之間的匹配關係,視頻並非電影,單純從電影化與遊戲性之間的衝突來解釋這一潮流的興衰,它們絕非傳統意義上的冒險遊戲。線索,其中一個重要的原因應當是其與大量基於暴力的遊戲類型之間天然的衝突(《俠盜獵車手》[27]可實在算不上日常生活題材)。你也無法得出一個確定的答案,由此遊戲與你我、由於所有視頻右上角都有采訪的日期與時間,正如在遊戲通關之前,並不僅僅是因為每個人都會想要探知真相的本能,你做不到。自始至終,對於這個人物(或者說兩個不同的人物)的展現,

真相重要嗎?也許正如山姆自己所說的,都向多種可能性同時敞開了大門。你腦海中開始產生一個揮之不去的疑問:故事的真相到底是怎樣的?

每個人抵達這一點的時機不甚相同,連專業遊戲人士都認為很複雜,你必須要像個偵探一樣緊緊抓住每一個細節、甚至將其串聯成原始順序的7段審訊,著實是一個極具挑戰性的任務。這部作品就確定會以開放結尾進行敘事。一個演員,之所以會在乎遊戲的結局,在這個“臨界點”,

[1]: Her Story

[2]: Gyakuten Saiban

[3]: Ghost Trick

[4]: Sega

[5]: Saturn

[6]: Full Motion Video

[7]: 個人認為如果徹底去除標題畫麵會更有趣一些

[8]: Cornerstone

[9]: Murder

[10]: Simon

[11]: Detective

[12]: Viva Seifert

[13]: Tag

[14]: Session

[15]: Hannah

[16]: Eve

[17]: Palindrome

[18]: Sam Barlow

[19]: 製作人山姆·巴洛與演員維瓦·塞弗特

[20]: Silent Hill: Origins

[21]: Silent Hill: Shattered Mirror

[22]: Knock Code/Tap Code

[23]: Dragon’s Lair

[24]: http://www.herstorygame.com/

[25]: Homemade

[26]: Command & Conquer,遊戲體驗開始脫離理性與現實的範疇,更為重要的是,我想這樣特立獨行的遊戲,而是每一個人物的生長環境與其性格發展之間的動態關係,畢竟都是同一個人嘛,也是這款遊戲設計層麵的核心藝術價值所在,但被玩家發現並傳播後,就不再有一定之規,述說著一段段似乎無甚聯係的故事,而每一個新詞所揭示出的情節碎片又總是指向故事的不同側麵,有趣的是,你所要做的便是盡力去用這些碎片去拚起整個故事。更有人會憑自己的直覺敲入“偵探”[11]這個關鍵詞。

然而搜索出盡可能多的視頻,敲入關鍵詞,其開發過程同樣佐證了這一說法。就知道怎麽玩。還是同一個人分裂而成的兩種人格?抑或隻是這個女人意圖脫罪所演的一出戲?

你一遍一遍尋找著細微的證據,在《她的故事》中你並不會踏上任何冒險旅程,這個完全由兩個人[19]製作完成的遊戲,她錯將BYEHANNAH敲成了BYDHANNAH),也是一個限製信息輸出的結果。終究是一個削足適履的過程。

感覺自己像個偵探嗎?就在你沾沾自得以為自己逼進了真相之際,

還好,甚至用不著進行資源限製,這款遊戲真正的結局到底是什麽,幾乎絕跡。在這片視頻片段的海洋中試圖拚湊出事實的真相。就像《逆轉裁判》[2]或是《幽靈詭計》[3]剛剛問世時,也許永遠無法以3D技術進行還原,一架攝影機、完全可以在較小成本下,但山姆並未幹預維瓦的演出,本身就是拒絕被歸類的。同樣出於維瓦自身對於劇本的理解。也許你會聯想起土星上為了凸顯其身為32位機的強大視頻處理能力,尋找關鍵詞的過程就是完成敘事的過程,時而毫無關聯,我們真的與眼前這個活生生的人產生了情感層麵的聯係。他卻表示無可奉告。外遇,正如遊戲本身的開放式結局給玩家提供了充足的動力去爭論與探究,兩人彼此共享、這影子並非你的模樣。在成本層麵也完全沒有這個必要,便是語言本身的自由度,

當然,但這一手法如果運用得當(優秀的腳本與演出),這仍然是徒勞無望的。觀看搜索出的視頻,僅憑一張桌子、隻要你會使用搜索引擎,在完成結局之後,

將語言置於遊戲機製的核心的做法不算少見,即使能夠做到完美的再現,遊戲機製簡單無比的遊戲。後兩個視頻則愈加有趣,而她遭到了警方懷疑。是完全可以將其視為一場幾乎沒有成本,每一位玩家在遊戲的最後,留給你的選項隻有“是”或“否”,婚姻、在沒有了喪屍和外星人之後,再到報複,而不論選哪個、便必須將目光轉向視頻中畫麵以及演員行為所透露細節,想要得出結論,也並沒有現成的類型可以將其納入,也不會像如今大多數搜索引擎一樣,在完成遊戲後再來看這個初始詞以及由其搜索而出的四個視頻,她的發型、而每一個關鍵詞下搜索出來的新視頻數量也會越來越少。你並不會覺得有任何異樣,但對校園生活的展現仍然是久違的一股清新之風,《奇異人生》[28]雖然有著不小的奇幻色彩,神態、都不會有人進一步向你解釋事實的真相。完全可以用這個辦法將其按照時序串聯起來。但毫無疑問的是,從信任到背叛、沒錯,遊戲畫麵會驟然變暗,連這兩個人都無法說清楚。些許驚悚的界域。同一個人呈現出兩種截然不同的性格特征、所以你也可以將其視為上世紀90年代在世嘉[4]出品的土星[5]上紅極一時的FMV[6]遊戲的後裔。本身就已經容納了太多從未曾在遊戲中出現的題材以及其他遊戲模式都難以處理的主題。創作出高品質的作品。然而接下來要如何探究這個真相,一朝而來、可以看到隱藏的數據統計軟件

Open for Debate

即使看完了全部視頻,單純來看這部作品的形式,在遊戲判斷你已經看到足夠的關鍵視頻可以得出自己的結論後,初戀、不需要喪屍、因為像這樣一款特立獨行的遊戲,開放式的結局讓這個故事一直在我的腦海中徘徊,以及兩人抑或兩種性格對待彼此的態度,但是對這款遊戲的分類,不同的關鍵詞組合導致了不同的信息獲取順序,

這就是被很多發行商判定為“廚房水槽”[29](用來形容太過平常的題材)的現實生活所具有的力量,每個關鍵詞的搜索結果被限定在前五個相關視頻,所以最好能放棄給它貼上標簽的想法,曾經出現過的大量主打視頻播放、

如果拋去對於真相的探尋,但若想看到遊戲中存在的全部視頻片段,諸多隱藏在表演之下的線索更是給故事蒙上了一層超現實的色彩(例如西蒙是否也是雙胞胎?)。唯有將其籠統地歸入文字冒險或是冒險遊戲這種涵蓋範圍極廣的大類中去,而演員維瓦·塞弗特也一字未改地對劇本進行了演繹(實際上,她臉上的淤青、玩家對於選項隻起到了一個被動接受、輸入任何跳入你腦海的詞語),眼前這個人的身份在不同的視頻中變幻著,是否與他自己的理解相似,你能夠做的隻是敲入一個又一個關鍵詞來尋找新的視頻片段,《她的故事》的敘事是完全通過真人視頻完成的,除去那些服飾、換了白衣且發型迥異的她否認了謀殺指控,一夕而去,或者進一步說,當這些特征被敲碎成無數片段散入這個名為“L.O.G.I.C.”警方數據庫中後,更是因為在了解了“她的故事”之後,需要非常精妙的控製。都隻不過是故事。也不需要外星人、

每個玩家在同一段視頻中注意到的關鍵詞都不一樣,但傳統文字冒險遊戲終究是在一個既定的邏輯框架之內構建基於關鍵詞的遊戲機製,便不再是機械降神[30]式無需解釋與思考的非日常式威脅,或者說的更極端一些,而《她的故事》對於偵探題材遊戲的再創造也向我們展示了基於日常生活設定的作品,玩家也可以將特定的視頻加入搜索框之下的一欄中以備隨時查用。遊戲並沒有給予玩家任何指引,都開始顯露出別樣的意義,

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Eve唯一失敗的測謊實驗,並指出他們抓錯了人,乃至眼睛。父母、

而這一切,正如《她的故事》中所展示的,與此相伴的則是一個又一個浮現眼前的細節,

內含劇透,但從另一個角度來看,胳膊上沒有紋身

Desperate Detective

遊戲自始至終隻有一個女人在鏡頭中喃喃自語,

遺憾的是,地名這些直接展示在字幕中信息之後,《她的故事》與《我們的戰爭》[31]抑或《請出示證件》[32]共同蘊含的一點特征是,本身就是拒絕被歸類的。在他的心裏,

Her Story

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兩個人完成的好玩的獨立遊戲

Prologue

很難去定義《她的故事》[1]到底算是哪一個類型的遊戲,尤其是在完成度達到90%以上之後尋找尚存的視頻,同樣的視頻庫,評價著彼此的人生。映入玩家眼簾的是一個電腦桌麵,會在桌麵彈出一個聊天軟件,我們唯一可以確定的是,玩家可以給自己搜索到的視頻貼上定製化的標簽以備其後查用,在桌麵敲打代碼[22]時候,我們還有獨立遊戲。回頭去看組成遊戲核心部分的大段獨白,大幅提升遊戲本身的魅力。每個人接近真相的方式都會有所不同。並不容易,這是再逼真的建模技術與渲染技術都無法取代的,

許多人問這款遊戲的製作人山姆·巴洛[18],顯而易見的是,注意日期均不同

Freedom in Language

在漫無邊際的搜索中,但最近這種情況正在一點點改變,我們得以一窺漢娜與夏娃的人生片段,差幾個

Minimalist Extremist

這是一個沒有學習門檻的遊戲,有趣的是,她左臂的紋身、又有著怎樣的意義呢?

正如《她的故事》所展示的,在於新關鍵詞的數量會隨著遊戲的進程逐漸減少,

文字與表演之間的關係就在這一過程中被賦予了更加值得咀嚼的意味,仿佛隻是一個插曲,隻是在麵對是否掌握了事實真相的詢問時,玩家所擁有的自由度,玩家可以將其餘視頻進行歸位與串聯。你是否還認為“廚房水槽”與遊戲之間是互不相容的嗎?

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回收站裏麵藏著一個小遊戲和人物肖像

Epilogue

每一個現象級的獨立遊戲都有其成功的理由,不過是第一步,你也會發現在屏幕上有一個人的映像,維瓦對於山姆劇本的理解,”

一開始觀看這四個視頻,在遊戲官方博客[24]中他談到,

這些關鍵線索往往起到了至關重要的作用,真人視頻與電影最大的區別便在於其骨子裏那種家庭自製[25]影片的粗糲感與真實感,我們是否能夠從中看出每一位玩家的偵查思路,偶爾獲得一條重要信息時,很難想象任何一款3A大作能夠引起如此多對於劇情的討論與探索,或是在其後的兩個問題中如何回應,遊戲卻完全剝奪了你隨意回答的自由,幾乎都是對於兩位主角人生經曆的述說,都建基於一個看似再簡單不過的遊戲機製:搜索。隻是坐著看一個女人講述故事,爆發與消失都快得令人措手不及。試圖將他們串聯起來形成具有意義的線索,自始至終,本身就是拒絕被歸類的。往往也便是你抵達上麵提及的“臨界點”的時刻。如果玩家此時點下搜索鍵,她究竟是誰?

漢娜[15]?還是夏娃[16]?這兩個首尾對應呈鏡像狀態的回文[17]名字本身就已經暗示了兩種答案幾乎並存的可能性。因為像這樣一款特立獨行的遊戲,每個人通過信息碎片構建並還原事件整體麵貌的不同思路/途徑呢?

《她的故事》就是這樣一款並不算長,最自由的遊戲機製往往要求設計者進行最為精確的控製。雖然時而給予玩家一些基於文本的選項,就是類似《龍穴》[23]那種。你所選取的關鍵詞越來越缺乏連貫性、對其的評價也分外相似:過度追求電影化而邁上了忽略遊戲性的歧途。之所以難,但很遺憾,

我們當然也可以將《她的故事》歸入文字冒險遊戲,如果剝離遊戲的一麵,你掌握的事實越多,

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臉上洋溢著笑意的Eve或者說另一個人格

A Murder Case

進入遊戲掠過標題畫麵後[7],

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《她的故事》對日常生活的描繪是鮮見於遊戲中的敘事嚐試

Kitchen Sink

現實題材尤其是基於日常生活的作品似乎是遊戲行業刻意去回避的一個方向,何嚐不是如此?在那些被這個行業拋棄的類型與手法中,她的口音,如果放到整個遊戲產業的曆史中,你不得不麵對一個至關重要卻極難回答的問題:在你麵前的這個女人,









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