玩家:這就像是說最小-最大化不會發生。
Bashiok:我們意圖盡我們所能平衡PVP,
玩家:顯然有的職業配點有缺陷,當然我們會一直為遊戲有趣做改進。因為我們要讓PVP有趣且有意義。畢竟這些問題不會牽扯出主題劇情或者人物設定等等更為主要的內容,
Bashiok:艱難的對決隻出現在1V1上。我們能讓PVP很有趣,不利的都縮到最小的行為。其實他們已經在開發中了。除非你是個野蠻人而且打算把野蠻人對野蠻人也算在內。這跟是否把職業之間設計成石頭剪刀布沒有關係。個中平衡不是我們能刻意設定的了的。角色定製化的寬度不會允許這種情況發生。暴雪也非常樂意麵對這樣的問題,我覺得我在電競帖子裏。指玩家在RPG遊戲裏把對角色有利的特性全放大,要是我們能做到這遊戲就永遠出不來了。但PVP平衡並非我們發布遊戲時就能達到的目標,暗黑3依然還很神秘:

暗黑3的競技場
玩家:暗黑3在職業一對一上應保持平衡性。但是到了一定級別大家的選擇就很多了,暗黑2沒有敵對按鈕,話題始終在圍繞這一主題。他們總會說暗黑1是回合製,顯然會有一些隊伍組合被認為是“最好”的。我覺得基礎的角色可能會有些固有的弱點(低等級的戰鬥很可能暴露這些明顯缺陷),所以我覺得這個問題不可能發生。暗黑2在這點上就做的不錯,
玩家對於競技場的關注度還是比較高,
Bashiok:那當然。而暗黑3並未開發,他們會用最小-最大化來權衡。
玩家:但是這個話題就像角色扮演策略遊戲(RPS)的設定:A>B>C>D>A
Bashiok:我不這麽認為。而其他配點會吸取教訓。
啥?玩家:權衡隊伍之間的職業對抗之後,不需太久大家就能找出“最佳”職業。職業A不能因為想殺職業B就殺職業B。
譯者注:關於最小-最大化(min-maxing):一個術語,
玩家:不管什麽時候,未來將會有大量的職業組合以隊伍形式交鋒,但做到平衡性並非刀尖上那麽重要的問題。我們隻能在遊戲發布前盡可能期望PVP做到平衡,
Bashiok:額。

暴雪員工的桌麵
這是我或者他在回避這個話題?
Bashiok:哈。



