暴雪全新IP生存類遊戲項目大起底,加入暴雪之前他還在Relic做過英雄連和戰錘4k的戰役設計主管。她是從軍團再臨開始擔任魔獸世界的高級遊戲製作人,
這篇文章之前就寫得差不多了準備放在過年前給大家樂嗬樂嗬的。並幫助形成了項目的藝術風格。我一直對暗黑3主機版團隊懷有很大的好感,早年是教maya的老師 ,他是項目技術的架構師和願景持有者,
Jennifer Burnett高級製作人

Jennifer在暴雪工作了超過15年,他做過的東西用一句話就可以簡單概括:暗黑3,並且在構建製作框架和製作人團隊方麵發揮了不可或缺的作用。他帶領團隊所創造的技術是暴雪未來開發的基礎,Geoffrey Virtue也回到了暴雪,從遊戲客服開始做起,從個人作品來說,他在業界比較重要的經曆包括在Insomniac Games擔任首席遊戲玩法程序員,遊戲負責人Geoffrey盛讚他給遊戲設計帶來了許多不同類型的知識。暴雪美術從來不會讓人失望,暴雪最後接過了這個提案,他在拳頭社為英雄聯盟設計和實現了超過25個英雄角色,她為這個項目在原型和早期預生產階段設計了遊戲裏的大部分係統。
Hong Chan Lim 首席/主管角色美術


Hong Chan Lim從2015年起負責了守望先鋒的很多個角色塑造,從神海到最後生還者,但他為Project Reach作的原畫與生存遊戲項目放出的概念圖十分接近,也是首批概念藝術家之一。進入暴雪擔任魔獸世界的遊戲玩法工程師,主要負責驗證和推進項目的係統設計和遭遇戰設計的大方向。現在唯一的問題就是他打算在這款遊戲裏畫幾個熊貓人。擁有多樣化的遊戲設計師團隊和大牛紮堆的工程師團隊,剩下的八九成要等菜端上桌了才知道好不好。項目能不能放行得他點頭。這讓我覺得這個項目一定是達到了一個重要的內部裏程碑,
Justin Thavirat 助理藝術總監

這位大佬非常低調,暗黑3奪魂之鐮,因為按我原來的估計,包括阿卡麗布蘭德等。她是這個項目的首批係統設計師之一, 那麽暴雪這個“大的”現在怎麽樣了呢?
遊戲都是靠人做出來的,預算超過5000萬美元。我被打了個措手不及一下子節奏全亂。回到生存遊戲項目,暗黑4,今年年初大概是這款手遊項目已經做得差不多了,來到生存遊戲項目組後他擔任技術指導。
綜上,所以在不久之後,現在已經過去了近17年。開始全速開發了。還弄出來一個跨平台(PC/iOS/Android)的多人遊戲開發原型,最後來到暴雪參與這個項目已經有超過4年的時間了。泰坦沉沒之後他負責了風暴英雄和星際爭霸2的工程團隊。現在擔任生存遊戲項目的高級軟件工程師,此前以自由職業者身份合作過的遊戲包括使命召喚2020,而是潛心琢磨籌劃了大半年之後,他畫風多變,但人並未離開暴雪。
大牛紮堆的工程師團隊
Jacob Repp前技術主管
Jacob當初從Red 5 跳槽到暴雪是給泰坦項目寫服務器構架的,
Jennifer是生存遊戲項目的第一位製作人,暴雪的生存遊戲想必會有部分借鑒它的地方。他森林環境塑造是一絕。最後升至首席/高級製作人。還有希爾瓦娜斯的音樂盒這種有趣的玩意兒。你所熟悉的所有暴雪經典遊戲包括那些沒有機會在公眾麵前亮相的項目(比如泰坦)都有他的藝術貢獻在裏麵。在2018年5月正式成為這個生存類項目的聯合負責人。不過他心裏其實一直想做新一代的網遊的,得意之作便是軍團再臨的神器係統。

好在暴雪這次主要是告訴大家有這麽一個東西,
永遠不會讓你失望的美術組


終於寫到了我最愛的美術團隊了,
Samwise Didier 藝術總監

Samwise到今年就已經50出頭了,這位大佬在2021年6月離職去了拳頭社做戰略遊戲去了,並成功地將他們從原型階段帶入了預生產階段。她負責領導功能和內容團隊,生存遊戲項目組的開發者數量開始急劇膨脹,在沒有官宣沒有任何正式資料的時候,她是生存遊戲項目組迎來的第一位UI美術,這位老哥是能力很強的領頭人,這家工作室關門大吉。這裏首先來看看助理藝術總監Justin Thavirat 的一些個人畫作吧:
潘鑒清(Airi Pan) 高級概念美術


潘鑒清加入暴雪沒多久,
Alexis Meade 首席/主管技術美術師
Alexis是從暗黑4組轉過來的,擔任係統設計主管。特別是在服務器方麵。尤其是擅長多人遊戲方麵的工作。這樣一個以暴雪老兵們領導,另外他作為技術總監參與了正當防衛3&4的開發。她領導著戰鬥係統團隊,根據Ben的自述,
David Shaver 高級關卡設計師
這位設計師資曆裏最有趣的一點是曾經擔任過米國國防部的網絡安全分析師。Ben於2019年年底離開暴雪。來到頑皮狗後擔任角色技術總監,
Erin Catto 首席軟件工程師 II
每次聊暴雪未來的遊戲都是要提一下Erin。由於他絕大部分的時間都是在與魔獸世界打交道的,
Matthew Berger 創意總監

這位是我們的老熟人了,此前他在魔獸組擔任高級技術美工。
Daniel Haddad首席遭遇戰設計師
這位設計師出身黎巴嫩,Matthew 在暗黑3裏的一大貢獻就是BOSS戰鬥機製,成功帶領團隊度過了早期遊戲開發和產品裏程碑的挑戰。”Jacob在2019年年底離開暴雪。先是做戰網項目的管理。
Tim Murray 首席軟件工程師 I
Tim是來自魔獸世界的老人了,
這個小工作室雖然隻有十二個人,開始了新的征程。
Geoffrey Virtue 前項目聯合領導人

給這款生存類遊戲項目奠定基調的人就是Geoffrey Virtue。這個項目從2017年7月啟動至今已經有4年半的時間了。生存潛行,但都是網遊行業的老兵,暴雪這個項目的公布會在一個更加正式隆重的場合,星際2和暗黑3都做過首席軟件工程師,在工作室成立後不久,2018年,
Russell Foushee 技術總監
Russell老哥是隨著當年給星際爭霸幽靈項目代工的Swingin' Ape工作室一起被收進暴雪的,遭遇戰,很可惜她在去年年中跳槽了。幾乎沒怎麽在公眾麵前露臉接受采訪什麽的,想來是會在多人遊戲方麵下大力氣。新世紀福音戰士 4.0,他們想要拯救它”。而這一切隨著一個人的到來發生了改變。在開發早期構建上,尤其是新項目領頭的人至關重要。升任製作主管之後,比較出名的作品包括泰坦隕落1&2的遊戲腳本和關卡設計;在頑皮狗擔任最後生還者2以及神秘海域:失落的遺產的關卡設計等。後來擔任地牢守護者2的設計總監,
Sean Gibson首席製作人

Sean進入暴雪從戰網的高級製作人做起,他寫了一封情真意切的告別信後離開魔獸團隊,去年來到生存遊戲組擔任首席燈光美術。2017年開始擔任某個未宣布的手遊項目的首席遊戲製作人,角色扮演。裏麵就曾提到這款由前魔獸世界首席任務設計師 Craig Amai 擔任項目總監和首席設計師的史詩級3A項目。需要大量服務器端計算,關於他的畫風畫作,項目充分借鑒了Ben在魔獸世界上的經驗,想一想腐爛國度係列的關鍵詞吧:動作冒險,要麽是Turbine和38 Studios的員工。負責物品設計,之後一路做到了魔獸世界的首席任務設計師。日落過載等提供引擎開發支持。領導全球範圍內的大型基礎設施項目,不用擔心取消了。他在加入暴雪之前,所以服務器CPU是一個巨大的瓶頸”。他原來是魔獸世界的工程師,我有理由大膽推測這個時候的項目還是在往MMO的方向在摸索的。而正是這個時間段,
Andrew Porter高級原畫師


Andrew 2019年1月加入暴雪,除了中途在某個工作室呆了不到一年之外,Ben在很早期隊伍不足十人時就加入了團隊,他在英雄聯盟做了幾個月之後於2015年來到暴雪擔任爐石的製作人。此前製作了蝙蝠俠和戰爭機器。可以肯定這款生存遊戲必然會提供第一人稱視角,挑起大梁組建了暴雪的這個次世代3A項目。因為這是一款野心勃勃的多人遊戲,他還能保持如此旺盛的創造激情著實不易。組建了小型獨立開發工作室Empyrean Interactive。包括 瑞奇與叮當的多部作品,在他的簡曆中寫道 - “向40多家發行商和15家風險投資公司推薦價值4000萬美元的生存類遊戲項目”,在魔獸世界擔任遊戲設計師,Allen對於初版魔獸世界的成功居功至偉,比如線上嘉年華發布會。
為什麽說他給項目奠定了基調呢?因為 Geoffrey 當初在 Empyrean Interactive工作室的一個主要工作就是為工作室的項目尋找金主。暗黑3主機版,是在暗黑3主機版團隊擔任核心設計師開始。她的哥哥 Yong Woo也是在爐石團隊擔任首席製作人。擔任首席戰鬥設計師。也就是所謂的“持續性合作冒險”的遊戲類型。可惜未能繼續跟進。但是履曆極為牛逼:他加入暴雪的時間是在- 1994年,啟用這樣一位暗黑設計經驗豐富的創意總監,在她參與該項目期間,有這兩位暴雪美術大佬把關,
老兵們組成的領導團隊
Craig Amai遊戲總監/項目負責人

Craig在暴雪已經幹了超過17年了,後來來到經典遊戲團隊擔任首席軟件工程師,她還是項目在IP,然後按常規的上升渠道來到助理遊戲設計師位置,而他在暴雪最開始的工作,Woo來到生存遊戲項目組擔任係統設計師。大牛紮堆!自打他2006年進入暴雪之後,他已經在暴雪兢兢業業服務了超過27個年頭。他寫的開源的Box2D引擎也被多個遊戲引擎包括Unity所采用。然後轉到助理製作人崗位,從個人作品來說,在Undead Labs參與了腐爛國度1到3的開發,
強大的製作人團隊
Calia Schie首席製作人/製作主管

魔獸世界的玩家肯定很熟悉這位女性製作人了。她主要負責與暴雪的次世代共享遊戲引擎團隊建立起牢固的關係。十個月後,他現在負責所有孵化項目的總體把關,用的標題很嚇人 - “MMO網遊正在凋零,而對於這個項目的真麵目暴雪幾乎是隻字未提,在進入製作人崗位之前,Sean就被抽調到生存遊戲項目組擔任首席製作人。暴雪自家的所有遊戲就沒有用過其他的物理引擎,他離開了暴雪,負責用戶界麵。我寫了一篇“【暴打暗黑】暴雪未公布項目揭秘 - 他們口袋裏到底有幾顆麥種” ,他給魔獸世界,Back 4 Blood等等。
Allen Adham孵化項目總負責人

Allen作為碩果僅存的暴雪聯合創始人已經不需要多介紹了。暗黑不朽。這款遊戲“需要努力優化原型以獲得更高的玩家數量,她帶領一個小隊製作人去管理各個遊戲開發小組,射擊,去年來到生存遊戲組擔任首席角色美術。
多樣化的遊戲設計師團隊
Steven DeRose首席戰鬥設計師
Steven在這個項目工作了超過2年,她還負責與技術總監,
在項目初期,這款遊戲至少在畫麵上穩了。故事的結局我們就已經知道了,尤其是對於秘境BOSS的。在做完軍團再臨後,很多人要麽是從Carbine走出來的,此後他進入遊戲業界,尤其是遭遇戰團隊。由強有力的製作人組織,
Janice Chu高級UI 原畫師


Janice先後為守望先鋒和生存遊戲項目都做過UI和概念設計,另外這位大佬也算是兜兜轉轉又回到了微軟麾下。之後來到新項目組擔任AI工程師,
非常可惜的是Jennifer在去年年中跳槽去了篝火工作室。
Patrick Gladys高級環境美術師 II


Patrick在進入暴雪前在Crytek和DICE等工作室都呆過,為係統設計理念奠定了基礎,
Hans Godard技術美工主管

這位是真大牛,這個項目選擇他作為技術總監,角色塑造都有他的一份功勞。將暗黑3從懸崖邊上救了回來。他負責創造遊戲原型,他專注於暴雪的“玩法優先”的核心價值,順便再給項目團隊招人打打廣告,我們在稍後的美術篇再細聊。作為自1991年就加入暴雪公司的標誌性人物,是的,所以我這篇文章的大體內容改改還是能用的。賽博朋克 2077,當時我的判斷是未來一兩年內公布有望,
Brian Giaime 首席係統設計師
這位是剛進暴雪的設計師,大概率是給新東家微軟的季度財報送一份禮物,創建用於指導團隊開發遊戲技術層麵的路線圖。她在暴雪走的是非常傳統的路子,誰知道今天暴雪直接通過一篇博文的形式告訴世界玩家他們正在製作全新IP的生存類遊戲,升級係統設計以及製作和采集係統設計,一個項目靠譜不靠譜從製作團隊的組成履曆和經驗以及領導層一貫的遊戲理念上可以略知一二。暴雪老兵們領導,2022-01-29編輯:七七 Patrick在進入暴雪前在Crytek和DICE等工作室都呆過,是他們這個小團隊最後主導做出了奪魂之鐮,此後到了魔獸懷舊服更是成為最主要的遊戲製作人,這裏提到他是因為他簡曆裏把這個項目稱為“第一人稱生存遊戲”。此後他來到Respawn工作室參與了泰坦隕落1&2以及Apex的係統和玩法設計。搭建了一個mmo風格的後端。係統和世界構建團隊建設管道和流程方麵的關鍵性角色。又一個擁有FPS開發經驗的資深程序員。她在2014年來到爐石團隊,
He-Rim Woo 高級遊戲係統設計師
Woo 2009年加入暴雪,現在來到生存遊戲團隊擔任AI團隊負責人。開發商Carbine Studios散了之後,這款生存冒險遊戲也是暴雪通用引擎的亮相之作。我們的揭秘就從聊聊這個項目各個關鍵位置上的人開始(當然這裏隻是挑出來一些比較有代表性的)。Geoffrey 表示Jacob“將一個鬥誌昂揚的研發工程師團隊培養成一個功能強大的產品團隊。以實現具有成功可重玩性的戰鬥係統和內容。他是魔獸世界服務器團隊的負責人,polygon給他們做了一期專訪,幫助並指導小組製作人構建起了戰鬥係統的框架和管道,包括當初宣布采用havok引擎的暗黑3在他來了之後也改用他自研的多米諾引擎了。無論是外部招聘還是內部抽調(甚至把一些暗黑4的人手也給抽調過去了),是否提供第三人稱視角則猶未可知。工程主管和技術美術主管合作,專注於遊戲玩法係統和網絡編程。
Dan Wellman 高級軟件工程師 II
這位曾是上古卷軸Online 的客戶端/UI 程序員,他在魔獸世界主要負責野外內容創建,你會期待麽?
還有永遠不會讓你失望的美術師們搭建起來的遊戲,他之前是網遊狂野星球的高級遊戲製作人,發布了許多成功的3A主機冒險遊戲,Andrew Yount首席遊戲玩法工程師
Andrew 進入遊戲行業可以追溯到1996年,這年頭暴雪想招人著實挺費勁的。這是一位既有moba設計經驗又有FPS經驗的設計師。在整個公司內部都發揮作用。暴雪開始給項目加注大量人力,還為抵抗係列,還有一點需要提出來的是,可惜生存類遊戲作為比較偏門的一個類型罕有投資者願意搭理他。
當然Matthew不隻是會做暗黑,順便一說,
但令人惋惜的是,她為遊戲的UI設定了願景和風格,結合上麵各位大佬簡曆,原本在貝魯特的大學裏教遊戲設計,喜歡蹦極和激流漂流的他是從魔獸的客服開始幹起的,Geoffrey“帶方案進組” 成為了新IP項目的聯合負責人。我想這款生存類遊戲必然要從暗黑係列中借鑒一些東西。到今天,
Juno Kwak 高級軟件工程師 II
這位在暴雪工作了近19年,
Ben Foxworthy前高級軟件工程師
Ben在暴雪呆了快十個年頭,這位渾身散發著“暗黑”氣息卻又喜歡棋盤遊戲和桌麵兵棋推演的設計師在2018年公布完暗黑不朽之後就火速來到生存遊戲項目組出任創意總監。但資曆頗有意思。魔獸懷舊服成功推出後她來到生存遊戲項目組擔任高級製作人。他的離開是項目的一大損失。她在暴雪負責數據中心擴建和技術基礎設施建設,自Matthew 2012年加入暴雪以來,
還有很多優秀的美術作品這裏就不一一列舉了。 當然也僅限於這一二,他森林環境塑造是一絕。文章裏提到他們提出了MMO網遊的一種新迭代,在加入暴雪之前,從同事們給予的評價來看,
Jamie Wood 首席燈光美術

Jamie Wood 此前是Fable 和 Forza Horizo的燈光和視覺特效總監,
下麵那麽就讓我帶領大家來深入探究一番這款號稱是“就算是一些最挑剔的暴雪員工也對這款遊戲/團隊讚不絕口”的項目吧:
去年的時候,



