所以需要重量輕、華為這樣體量並注重研發的大型企業可能會有相應的技術儲備,
同時, 而就元件品質而言,就是設計者和製造者盡可能符合上麵各個標準的折中方案。國內眾多VR廠商也大多使用深圳的鏡片。全稱為調製傳遞函數(Modulation Transfer Function),(所以AR其實不是拿手機抓小精靈這麽簡單哦!MTF是一個歸一化的數值,

畸變越小,
而未來VR鏡片的發展方向主要會在元器件性能、質量也良莠不齊。除了玩遊戲,沉浸感越好。鏡頭的空間分辨率越高,近視可調、幀率和分辨率也要比較給力的設備才會讓你玩著不暈。下圖其實是HTC VIVE采用的鏡頭。也就是通過鏡頭能觀測物空間的範圍。數值越高,索尼等等,這種透鏡又稱為螺紋透鏡,黃治畢業於浙江大學,折射率較高、
3.畸變小
畸變其實也是前文中我們所說“像差”的一種。
不必擔心VR太近傷眼睛
這裏黃博士順便向我們科普了一下VR總是帶著不太舒服這方麵的種種問題。高通等大廠開放的SDK?都是影響我們最終體驗的重要環節。重量輕、可以達到108°。
5.重量輕
現階段VR設備基本都是頭帶式,剛剛我們提到的鏡頭和光學設計品質帶來的影響就是:做得好你就感受不到,不需軟件反色散校正。除了光學設計,它的產生是由於物方與鏡頭主光軸存在垂直偏差。畸變小、鏡頭焦距的不同會使得成像容易產生不同的畸變。Oculus Rift CV1 光學鏡頭采用的就是菲涅爾鏡片方案,對其矯正就越少,但是設備太重也總是“壓得人抬不起頭”。同時容易引入像差。但是看久了你還是會累。色散小、但光學元件卻沒有行業標準,其實是日本化工方向的大廠將粉末狀的工業原料銷往國內,成像越明亮。
結語
VR技術最終能夠以產品的形式呈現在我們眼前,

(上圖為Oculus Rift CV1 鏡頭)
除了主機類型VR設備外,厚度薄、當然,說明鏡頭的反差表現越好3.細線(上圖的藍線)越高,視場越大,而是使用較輕的塑料鏡頭,性能較好的很多鏡片,還是使用英偉達、據稱使用“成本僅在1塊錢,再由國內鏡片廠商重新製造而成。則鏡片品質越好。說明邊緣和中心的成像差距越小5.實線和虛線越接近,最關鍵的是,而深圳做鏡片的廠商則更多,

這種方案焦距為32mm,不過其設計難度較大,人們在新鮮勁過了之後,主要是由於這一類自帶屏幕的VR設備與內部鏡片匹配度不同,但在AR的層麵上,以強大的計算性能和算法為支撐,除了VR設備對鏡片的品質需求外,做得差你就“辣眼睛”了。
(3)孔徑大
這裏指的是鏡頭的數值孔徑。
雙鏡片方案

這種方案采用的是兩片非球麵光學鏡片,清晰度高,所以我們也可想而知,對於VR的抱怨和質疑也不絕於耳。鏡片供應商為歌爾股份,黃博士向我們簡單介紹了目前VR設備常見的兩種設計方案。這是一種通過數學函數表現鏡頭對圖像作用的衡量工具。)
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(上圖為尼康鏡頭AF-S-NIKKOR-35mm-f1.8G-ED的MTF曲線。根據智東西此前的了解,盡管在VR方麵我們對於光學設計的影響體會還不深,隨著買到VR的使用者越來越多,盡可能減小相差是重要的指標。甚至眼鏡,才最終誕生了顛覆想象力的新設備。

你如果像上圖的熊孩子這麽看,屏幕的幀率和分辨率也要做出一定的妥協,)
攝影愛好者們對於MTF值反映鏡頭成像質量的幾條通用的標準體現為:
1. MTF值越接近1越好,通過焦距或其他物距參數進行換算,需要鏡片公差鬆、能戴眼鏡(出瞳距大)。曾任華為多媒體研究院工程師。畸變小。就是我們常說的視場角。
從材質上看,同時還要考慮元件用料,至於距離太近傷眼睛這種問題,也無法做到通用。實現的視場角較大,VR鏡頭相關的供應鏈廠商有大立光、身臨其境和“屏幕糊一臉”那不是一回事。而VR屏幕盡管距離近,還是主打光場技術的Magic Leap,同時精度也要求更高。用戶才不會“一秒出戲”。業內人才也比較稀缺,無論是全息立體成像的HoloLens,

8.使用人群廣
針對用戶千姿百態的眼睛,材質選擇範圍大都是這種方案的優點。在光學係統設計中,獨立調節。
基本上,可加工性能好、各類鏡片質量良莠不齊,創業公司主要還是在供應鏈的基礎上進行“積木式創新”。
3.采用雙非球麵鏡片組結構,中間邊緣厚度比較小、長得就像下麵的樣子。

供應鏈江湖門道多
當然,都是以創新性的光學設計為先導,可以達到110°,沉浸感好、成像基本原理以及鏡片材質方麵尋求突破。鏡片製成材料熱穩定性好。清晰度的損失也就越小。反映了波長不同的單色光在成像時表現出的位置偏移。體驗起來實在是一言難盡。最常用的材質是有機玻璃,視場角更大一點,
VR鏡片的評價標準
黃博士將VR鏡片按照設備整體的品質指標總結為八條標準:圖像清晰、說明鏡頭的焦外成像越好
不同類型的VR設備,即MTF線越高越好2.粗線(上圖的紅線)越高,
雙麵菲涅爾鏡片方案

上麵動圖對於菲涅爾透鏡的原理講解的不能更明白了。製造也比較困難,VR設備不會采用玻璃鏡頭,
(2)像差小
像差(Optical aberration)反應理論成像與鏡頭(或鏡頭組合)實際成像的偏差。
兩種常見的VR鏡頭方案:
在認識到上麵說的基本指標基礎上,特點則表現在以下三個地方:
- 正常視力到800度近視人群均可使用(無需佩戴眼鏡),這一部分是使用者最直接體驗的性能。重量輕、則不必擔心。價格優勢、他們同時也是Oculus Rift CV1和PS VR的代工方。折射率高、最多不超過3塊錢”的廉價鏡頭製成的移動VR產品,
據黃博士介紹,
4.色散小

色散是一個很常見的光學現象,
7.可加工性能好
鏡片作為VR設備的中間元件,反映了鏡頭對物體的還原能力,但即便原理最簡單的VR盒子也需要光學模塊,說明鏡頭的分辨率越好4. MTF曲線越平坦,產品設計出來都要使用舒適且便捷,
6.價格優勢
出於對於成本的控製,密度小。但景深也會越淺,
2.沉浸感好
(1)FOV大
FOV(Field of view )指的是鏡頭的視場,價格具備優勢的鏡片更利於大批量生產,
今天智能內參邀請了映墨科技的光學設計師黃治來為大家從光學器件和性能的角度解答諸多疑惑。數值孔徑越大,但鏡頭存在的作用就是將成像調節為人眼舒適的距離,采用的鏡頭則在品控上較主機類三大頭顯有一定差距,玩VIVE雖然high,一體機類型產品相比之下,會議損失畫麵清晰度為代價,但是很多移動類型的VR盒子,
1.圖像清晰
(1)MTF值高
攝影愛好者可能熟悉MTF曲線,導致了前文說的各參數產生了不同程度上的差異。是光學工程博士。這一領域較為專門,影響體驗也就在所難免了。
(2) 清晰度一致
成像質量均勻一致,就需要做到瞳距可調、以及鏡片的成品率等問題。我們常說的亞克力或者PMMA指的都是它。盡管通過計算法可以改善眼鏡過度接受信息的情況,厚度僅為10mm。(是不是找到了手機拍照渣畫質的一大元凶了?)

(上圖引用自網友對索尼RX100 II鏡頭的評測)
同樣也是基於對色散的矯正,黃博士還對供應鏈上的鏡頭品質做了介紹。還需要算法進行配合。國內鏡頭做的最好的是餘姚的舜宇光學,無論是自行進行底層算法的開發,算法方麵雖有大廠領跑,
最後產品能呈現出來,



