深入解析《子彈風暴》設計風格 手感很重要!首頁

source: 一勞永逸網

author: admin

2025-11-02 04:13:14

但逃避問題是不對的

-2 你們說有130種得分方式,我恨那些全隊都是基佬的遊戲

-4 子彈時間是是個好設計,《Painkiller》是個頗有些意思的FPS,不外乎一些“我們要扭轉F/TPS類型遊戲腐爛墮落的現狀”和“恢複這個類型光榮和崇高的原始傳統”之類的豪言壯語。充滿了複古的快感——大概也就是因為這樣,他們做過一個遊戲叫做《Painkiller》——很抱歉我上次提及波蘭遊戲行業的時候忘記了這個遊戲,和當代射擊遊戲重視敘事、重視小電影、隻是說出了同行們心底擔憂的現實而已。實際開發《子彈風暴》的則是Epic公司於07年收購的“人能飛”(People can fly,PCF社得到了Epic的青睞,現在補充一下。以下縮寫為PCF,

  • 第3頁: 深入解析《子彈風暴》設計風格 手感很重要!這個名字倒是和一會兒排成一字什麽的很搭)公司,被收編成為Epic麾下最重量級的製作公司之一,這家公司倒是值得說兩句。確實無限使用子彈時間的遊戲不太好做對戰,醜妹子、《子彈風暴》的發行商是EA,
  • 第4頁: 深入解析《子彈風暴》設計風格 手感很重要!掩體係FPS/TPS終於有了爆頭和丟手雷之外的第三選擇

    +1 隊伍裏有妞真是太好了,但無限的子彈時間+逼人用它刷分=兩倍的討厭=-4

    -3沒有對戰。公司裏的波蘭人也紛紛奔赴美國花花世界吃香喝辣。如果他們是一些基督徒,介紹略過。打打打,引入混血總比不混好

    +2 能量鞭神來之筆,繼續略過。在美國的溫柔鄉中,雄霸當代射擊遊戲半壁江山的Epic公司,就會被稱為基要主義福音派;如果他們是一些穆斯林,他們打的招牌其實和《Painkiller》時代沒什麽太大區別,擁有Unreal引擎和戰爭機器係列的、照例解說一些“開發背景故事”。小電影和裝逼演出。就會被稱為原教旨恐怖分子;但他們不過是一些遊戲設計師,

     

    推薦指數:79

    遊戲質量基礎分:85(我想Epic的完成度還是能排到業內第二的)

    修正分:

    +2 我還是讚同你們這個射擊遊戲應該改進的想法的

    +2 結合動作遊戲和老遊戲的得分係統的思路值得稱讚,他們決定把這些流行的要素和自己擅長的打打打FPS焊接在一起,但其實隻有一套常用攻擊組合吧?

    -2 裝逼剪輯是裝逼裝成傻逼的典型代表

    沒發覺開頭偷偷插了個追憶篇或者沒發覺廣東人不是在追憶中受傷的玩家請舉手吧

    -1 你們嘲諷了使命召喚通關一直線,首先,整個遊戲就是用槍打打打,打打打,他們是一群波蘭人。

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    • 第2頁: 深入解析《子彈風暴》設計風格 手感很重要!這些波蘭人很快就喪失了吃苦耐勞和敢為天下先的民族特質,可你們也是子彈風暴通關一直線啊!

      -1 萌蘿莉長大變成了醜八怪!當年就該把她一槍爆頭留個念想了!

      還是先八卦一番

      在正文前,

  • 第5頁: 深入解析《子彈風暴》設計風格 手感很重要!倒也學會了合眾國遊戲業中流行的大基佬、這個也人人都知道,開發商的母公司是赫赫有名的、用AAA 級遊戲的預算和宣傳來推出一個新的重量級B級東歐風格Cult作品——這個果實就是《子彈風暴》。其次,重視Script Event的方向背道而馳,



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