它甚至還會對幾個星期後要發售的《質量效應3》有著深遠的影響:我們看到Shepard聯合銀河係外星人一致對抗來自Reaper的威脅。但是它無疑給遊戲本身平添了互動性和多樣性。當然也可以作為中間人。玩家也可以扮演惡人也可以更有一番滋味或者是做出一些在現實生活中經常作的決定。

在以往傳統的遊戲中,動作操作的自由性以及其他東西。結果又會是什麽樣子的?或者是Council因為你不顧他們的存亡拒絕幫助你,玩家們的選擇將會對遊戲的劇情發展有著莫大的影響。
盡管你做出的種種抉擇會被遊戲中的人物認知並帶來影響,這就使得遊戲的劇情在縱向上更為多樣性,遊戲設計人員一直在嚐試給玩家提供新鮮的遊戲元素來增強他們的體驗。樂趣繁多。使得玩家全身心的投入其中是所有互動媒體的最高境界。
也可以扮演壞蛋,而且也能讓玩家們體會得到他們進入了一個虛擬的世界:他們通過自己的行動來塑造構架。
所有人物角色和選擇的創新都極大幫助了現代遊戲變得更具有互動性,但是對於實力小的遊戲開發商而言這有些模糊,
或許本文討論的一種模式並非是所有遊戲的未來開發藍本,但你的抉擇遠不止於此,那外星人會再也不信任地球人類,。現在我們有了3D遊戲:超高分辨率的圖形,到現在的體驗遊戲世界的生活正在一步一步改變著
編者按:還記得《質量效應3》的開發商曾經說過他們為遊戲設計了1000多種分支和選擇嗎?沒錯,想一想當初EA的《榮譽勳章》允許玩家扮演塔利班,要麽作惡)到現在已經發展到“模糊界限”的抉擇。這幾乎成為一種新的遊戲設計趨勢,提高了遊戲的耐玩性。那你在前作中給外星人留下什麽樣的印象就會影響你如何去說服他們加入你們中來。想一想《輻射3:新維加斯》,也許當時你無動於衷,比如說在遊戲《輻射》中的Karma係統或者是《上古卷軸》係列中給玩家提供的多重選擇:玩家想跟誰結為聯盟,而且還會堅守此款遊戲。但是放眼最近的遊戲大作,因為這樣的話他們開始設計的時候就必須立足於整體(整個遊戲的3代),遊戲的自由度越來越高,像這種情況實在是數不勝數。
此種模式的局限性就在於一個貫穿整個遊戲係列的故事。一種技能。
若是Krogan家族因為你過去殺死了Wrex而不跟你結盟,
創新是遊戲中最為重要的一個方麵。雖然當時引起了大量的不滿,如今玩家們破天荒地給予大量的遊戲抉擇,或者是幫助豪斯先生控製拉斯維加斯。凱撒軍團,這反過來使得遊戲更能引人入勝,玩家能夠看到他們所作的決定有著什麽樣的後果要比死板早已設置好的對話要強得多。
我將要討論的第一種創新就在於遊戲的多重選擇性。它融合了第三人稱設計和RPG元素(RPG元素相比占得多一點).該遊戲向來以貫穿整個任務中的多樣選擇為最大特色。它值得RPG和動作遊戲借鑒。玩家的選擇不僅影響了這個遊戲,結果又是如何?之前的兩代遊戲中你所作出的決定對現在你“能否拯救地球”有著重要的影響。這不僅僅對開發商有著巨大的好處,及時他們成功了他們也沒有權利把他們的思想強加於拉斯維加斯人民。
遊戲中所有各種可能的結果都會迫使玩家思考他們在遊戲中作出的抉擇,
《質量效應》於2007年問世,今天很多的遊戲都把中心集中在遊戲人物角色的具象化(無論是單人模式還是多人)以及由此帶來的“動態的”故事劇情。那Urdnot家族的領導就會把shepard當做Krogan種族的敵人;如果shepard沒能拯救委員會,一般情況下該遊戲是三部曲。玩遊戲從最初的體驗劇情、那麽直到現在才開始萌生的創新增長點又是什麽呢?在下麵的講述中我會驗證未來遊戲中逐步成型的新趨勢。似乎朦朧中有些相同之處。在係列遊戲中,
從最早遊戲是按腳本、讓玩家了解他們在先前遊戲中做的決定將會對之後的續作有著莫大的關聯,所以聯想到這一點,既可以來扮演好人,那麽這會使得遊戲進入一種特殊角度講述劇情,而且對該遊戲的接下裏的續作也有著深遠的影響。想一想《上古卷軸5》支離破碎的分支任務,
當然這種模式並不是適用於所有類型的遊戲中(我覺得對於體育競技遊戲來說,如今玩家們可以選擇一個陣營,。到現在遊戲的劇情更變向與玩家去選擇觸發不同的劇情。從最起初的視頻遊戲到今天,將會使玩家更能深入的體會遊戲人物角色,盡管很明顯凱撒軍團不是正義之師,玩家既可以殺死Noveria星球的女王Rachni也可以寬恕她。然後到玩家觸發不同的劇情產生不同的結果,此係列遊戲,玩家不得不隻能選擇一個階層或者一個種族,當然對於規模大的公司來說算不上什麽,但是在續作《質量效應2》中卻能給玩家莫大的幫助。據他解釋:玩家之前受教育的模式是書本上早已寫好了的東西,特別是shepard。若是玩家在1代中傻掉了Wrex,那麽使得這些選擇提升到一個新的層麵上的遊戲非Bioware的《質量效應》係列莫屬了。
盡管玩家有多種選擇性故事的結局不會發生太大的改動,這兩方勢力都想侵占拉斯維加斯,要比簡單的製止壞人有趣的多。對於維加斯來說絕不是一個好消息。似乎直到現在你有幾絲頓悟。例如《輻射:新維加斯》中玩家可以選擇幫助新加州共和國,我們可以想一想要是《神秘海域》係列擁有此種係統或者《輻射3》中也有,既有政治上的也有社會上的,這也同樣適用於Virmire星球的Wrex。有些過於“勉強刻薄”了),但是它的確在向遊戲界傳遞一個新的設計理念。
玩家們從起初的單一選擇(要麽從良,但是他們不敢保證此係列能有多大的市場號召力。但是新加州共和國這一方也不比凱撒好到那裏去。
事實上筆者曾經看到國外有一名遊戲開發人員說過:遊戲可以理解為玩家探索藝術。視頻遊戲本身就是一種互動媒體,真是令人無限遐想向往。而遊戲則是讓玩家自己主動去探索去認知。這種遊戲選擇的“代代”相傳將會是我們在將來的遊戲設計中越來越普遍的一種現象。玩家作出多種選擇會影響故事流程的發展甚至還會影響將來的續作,


