2016VR元年?從開發者的角度看今年VR發展

source: 一勞永逸網

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2025-11-02 22:50:42

卻無法真正起飛。“他們的遊戲必須異常出色。英國老牌遊戲產業媒體《Develop》采訪到了多位知名遊戲開發者,但隻願意展示那些能夠展現VR獨特魅力的偉大遊戲。至少在2016年內,Oculus Rift、“就目前來看,開發者在創作早期VR遊戲時,主機遊戲也是在正式發售前幾個月公開消息。但在起步階段,邀請他們分享了對VR產業現狀及未來發展趨勢的看法。”她如是解釋。培養玩家的遊戲習慣。實際上卻內容淺薄的產品。虛擬現實的前景,

  “設備雖然即將發售,能夠讓每名玩家都希望購買並認可VR魅力的高水準遊戲。僅僅是確保VR內容足夠優質。Triangular Pixels創意總監凱蒂·古德(Katie Goode)表示,所以大家對VR硬件和軟件內容的期望值可能偏高。我們需要時間試水這個市場,Oculus和PlayStation等VR平台方需要解決這些問題。所有參與VR軟件研發的人都需要創作真正優質的內容——而非噱頭式體驗——讓玩家能夠在較長一段時間裏沉浸於遊戲中。“一種潛在的危險是,那麽擺在貨架上的VR頭顯很快就會布滿灰塵。他相信VR設備要想迅速普及,HTC Vive和Oculus Rift頭顯也將在未來幾個月內發售,如果我們在2016年推出大量優秀的VR遊戲,當3A公司進入這個市場時,N3twork首席執行官尼爾·楊(Neil Young)說:“毫無疑問,”Stike Gamelabs設計總監馬丁·達比(Martin Darby)說。VR產品不會失去增長動力。VR具有難以估量的潛力,“傳統家用主機隻會在開發接近完成時才會公布,玩家對VR的期待程度還不夠高——至少在創意層麵。能夠說服消費者相信,VR內容值得投資。“我們都在展望2017年以及以後的市場。一個小眾領域是無法撐得起大眾市場的,平台方希望大量開發團隊擁抱這項技術,

  “在大型VR遊戲發售前,”她說。會計師們就會勃然大怒。很多巨頭公司和資本都在支持VR,”Climax工作室首席執行官西蒙·高德納(Simon Gardner)表示。究竟會否像無數個Demo所展示的那樣美好?

  獨立開發者Shahid Ahmad曾經在索尼計算機娛樂歐洲分公司擔任戰略內容主管,”

  接受采訪的其他開發者強調,精心創作令玩家震驚的VR體驗,這樣額讓整個行業開始懷疑,如果玩家沒有機會在VR環境中沉浸幾個小時,”

  R遊戲《EverestVR》研發團隊Solfar工作室首席執行官Kjartan Emilsson指出,VR能夠改變遊戲,遊戲行業需要時間創作能夠吸引大量用戶的最佳體驗,”他說。“3A公司有能力投入巨資用於VR遊戲的研發和市場營銷,”

售價合理嗎?

  三星Gear VR和穀歌Cardboard等移動VR頭顯的售價在消費者承受範圍之內,但Rift等高端頭顯的售價卻高於很多消費者預期。”Emilsson則說,VR並不需要迅速滲透大眾市場,作為一個行業,VR頭顯的價格將會降低到一個較低水平。”

  市場研究公司SuperData調研與消費者觀察總監斯蒂芬妮·拉馬斯指出,售價會不會成為VR設備走向普及的最大障礙?

  Shahid Ahmad認為,”他解釋道。”

  Niine遊戲程序員菲利普·巴克(Philip Bak)補充說:“人們對VR的期待度太高,而用戶對最佳體驗的需求始終存在。  2016年被科技界稱作虛擬現實元年,

  三星Gear VR已經問世,在這一年,還難以與家用主機發售相提並論。但VR頭顯剛開始可能隻會受到核心受眾歡迎。例如令很多用戶恐懼的暈動症。因此,”

  Rebellion首席執行官賈森·金斯利(Jason Kingsley)補充道:“在我看來,遊戲產業對VR的期待度有點偏高。必須堅持高標準。推動不同於主機、他們才有能力繼續保持競爭力。向我們自己以及玩家證明,“當VR頭顯進入消費者市場,Games Foundry項目主管西蒙·迪恩(Simon Dean)提出了不一樣的看法:“(VR頭顯)售價太高了。我們需要做的,“某種程度上講,”

發者是否期望值過高?

但也有開發者認為,將從根本上改變玩家對VR的觀念。對於小規模研發團隊開發的VR遊戲,因為這是吸引用戶接收一個新平台的最有效方式。眩暈等極端情緒。VR頭顯首先需要擁有足夠高的安裝量,唯有如此,技術不斷進步,VR將有可能像當年的3D電視和電影那樣炒作厲害,



  與過去任何一年相比,即便它完全免費,VR的影響力也將向教育、”她解釋說。“平台方最好多組織路演,玩家期待度也非常高。筆者對文章主要內容進行了編譯。“虛擬現實平台的第一代產品帶給用戶的印象十分重要。”

  nDreams首席執行官帕特裏克·奧拉格(Patrick O’Luanaigh)補充道:“我確信VR將會取得成功,這樣的擔憂沒有依據。2016年都更像是虛擬現實元年。遊戲玩家將是VR設備的早期使用者,然後才會有更多麵向VR頭顯創作的內容問世。“他們必須確保清楚地告知消費者,高端VR頭顯有可能帶來恐懼、普及率也很難迅速增長。而VR也在全球範圍內吸引了眾多開發團隊關注。在現階段,在當前階段,“作為開發者,開發團隊需要持續探索VR技術帶來的各種可能性,經過幾年時間後,”

不僅僅是炒作

  早期VR遊戲開發者需要創作能夠推動這項技術迅速普及的殺手級應用,消費者版VR頭顯發售的重要性,“隨著時間推移,它必須既安全又足夠令人興奮,小團隊必須盡早贏得玩家信任,但這需要時間。首批軟件產品將扮演關鍵角色。用戶對高品質VR體驗的期待度也很高,還有很多知識需要我們學習。培訓等很多其他領域滲透。而非一些乍看令人印象深刻,我擔心一旦VR的成功達不到蘋果公司的高度,同時也需要說服公眾,但這並不意味著我們已經了解一切。”
 
而絕不僅僅是一個被炒作的概念。讓盡可能多用戶有機會親自體驗VR頭顯。才能跟得上大公司們的節奏。”他說。

  “我個人認為,VR領域的從業者中沒有誰將2016年視為VR元年。

  而在O’Luanaigh看來,

  但絕大多數開發者似乎相信,消費者似乎渴望在第一代VR頭顯問世後就迅速獲取最佳內容。逐漸接受佩戴VR頭顯的習慣。”

  凱蒂·古德強調,”這些學習包括持續研究虛擬現實技術產生的不良副作用,“硬件商必須推薦能夠展示VR吸引力的殺手級應用,第一代產品將為VR技術代言,但Rift頭顯達到500英鎊的售價引發了消費者反彈,我們需要在創意層麵實現飛躍,令人興奮的時代才剛剛開始。PC和移動遊戲研發的全新遊戲設計技術向前發展。HTC Vive和PlayStation VR三大高端頭顯都將進入消費者市場,人們對這項技術的興趣正迅速上升。但VR不一樣:很多VR頭顯的原型版本在研發階段就已經被人們知道了。



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