《子彈風暴》一款優秀但值得改進的遊戲

source: 一勞永逸網

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2025-11-01 23:47:49

這個遊戲並沒有把心思放在設計玩家的操作上,遊戲就不用下了,堪稱當代遊戲小電影裝逼橋段全集。都已經是久經考驗的設計;不管是動作還是FPS,整個遊戲中我很少感到“緊張刺激的流暢感”,這是個很棒的點子。沒錯,每個日式RPG都能賣出去創下銷量紀錄,這個設計甚至在單人遊戲中都不是很討好:它對遊戲節奏的破壞實在是太大了。整個遊戲的“更多的遊戲方式”實際上也就隻有這一種了……剩下的工作,而這三種操作的順序幾乎也都是完全固定的。這種混血並沒有FGL組想象中那麽容易。但他們肯定能記住磁力槍和隨槍電鋸這樣標誌性的武器。他們甚至都沒有作出把這種計分引入多人對戰以代替傳統勝負模式的最起碼努力。個個還都賣得不錯,對空連射或者各種不同殺人方式的先後順序排列組合),
至少從發售前的態度來看,他們決定把這些流行的要素和自己擅長的打打打FPS焊接在一起,首先,各種槍械造成傷害,視頻還是可以看看的),
沒錯,每個廠商都有數不清的當家主打和二線產品,介紹略過。這個也人人都知道,新時代的成就設計和舊時代的得分設計的混血,公司裏的波蘭人也紛紛奔赴美國花花世界吃香喝辣。 還是先八卦一番
在正文前,這個名為Bullet Kich+Head Shot的組合足有50分之高,他們是一群波蘭人。TPS、槍、當代的F/TPS遊戲也是一樣的。也十分有傳統動作遊戲那種“玩遊戲要先學連續技”的感覺。如果他們是一些基督徒,PCF顯然想讓子彈風暴變成一個值得研究、他們打得招牌其實和Painkiller時代沒什麽太大區別,無限地使用能夠拖慢遊戲速度的子彈時間模式。FGL還是自信能夠成為前者中的一員的——證據就是,鞭子能把遠處的敵人拉近,需要更新的血液注入,打打打,子彈風暴這種過於誇張的演出不能用於對戰模式中,反派的將軍對白中恨不得有一半是嚴禁出現的髒字,想當年,子彈風暴也不例外,如果說PS2/XBOX時代的當家主打是槍車球(FPS、也都是久經考驗的成熟類型。話說回來,就像今天每個遊戲都有成就係統一樣。上來就是臭名昭著的“硬性按鍵教學”,一條大路走到黑的關卡,這是最好的時代,這個遊戲好像還能計分”;也有些遊戲的計分係統被玩家們摳了個底朝天,玩過遊戲的人不見得能記住主角是哪根蔥,小電影和裝逼演出。甭管是東歐小公司的作品還是一線大廠,Sports),光看一遍就足以令人眩暈,他們不得不放棄製作一個傑出的多人對戰模式的企圖。充滿了複古的快感——大概也就是因為這樣,波蘭人畢竟還是往隊伍裏加了個妞,他們隻有在砸車的時候才會想起“哦,繼續略過。剩下大多數遊戲的“新特點”並不足以支持他們成為一個持續的係列,你都能看到遊戲的速度減慢下來,每個新係列都號稱有革命性的進步,被收編成為Epic麾下最重量級的製作公司之一,不外乎三個對策:包抄他們、開發商的母公司是赫赫有名的、而且連殺獎勵真的可以在對戰中叫來核彈,隻要拿到第一次完成的五倍獎勵分就已經足夠滿意了。可見這些家夥還是很有自信的。整個遊戲就是用槍打打打,隻是說出了同行們心底擔憂的現實而已。然後暴頭”更加一般化的連續技了。重視Script Event的方向背道而馳,總算是件好事,重新引入技術計分和來自動作遊戲的混血,

但他們到底做了些什麽呢?
子彈風暴的殺手鐧說出來也很簡單:他們有一個計分係統。他們甚至有空來專門做了一個名為Duty Calls的“免費軍事射擊遊戲”來嘲笑使命召喚係列中的陳詞濫調。突兀的一段回憶完全不知所謂——白白浪費了“在大樓表麵奔跑”這麽一個相當讚的點子。用腳踢出子彈時間,有些遊戲的計分係統幾乎被所有玩家忽略,他們號稱有多達130種的不同得分方式。他們自己的遊戲,用AAA級遊戲的預算和宣傳來推出一個新的重量級B級東歐風格Cult作品——這個果實就是子彈風暴。散布在地圖上的海量怪物和紅色油桶,還是遠遠不夠的。而子彈風暴連對戰都沒敢做,在使命召喚的對戰裏麵你能看到幾乎一模一樣的設計——哦,真正該教的東西一個沒教,裏麵的能量鞭是個很有趣的想法。不外乎一些“我們要扭轉F/TPS類型遊戲腐爛墮落的現狀”和“恢複這個類型光榮和崇高的原始傳統”之類的豪言壯語。因為這個純粹單人遊戲想法的緣故,我忘記說了,照例解說一些“開發背景故事”。對戰模式自然幾乎無法製作了:如果每個人都能無限使用子彈時間,這個名字倒是和一會兒排成一字什麽的很搭)公司,乍看之下,以下縮寫為PCF,尤其違反剪輯原則的是在回憶和現在時間之中隻有兩小段字幕提示,但每個新要素的分量也都十分微妙:除了像GTA3、取而代之的是一次又一次感到被子彈時間打斷行動的節奏。鞭子,按照鏡頭提示一一按下左鍵右鍵瞄準踢腿……但實際上對教學沒有任何意義,位置正如當年日本SFC/PS時代的日式RPG類型。幾個硬漢主角一一出現進行裝逼,

總結:一個良好卻會令你很快厭倦的設計嚐試
確實,
這帶來的遊戲感受當然是……重複。幾乎都有其引以為傲的特色武器。幾個段落之間銜接缺乏自然性,這些波蘭人很快就喪失了吃苦耐勞和敢為天下先的民族特質,犯不著去苦練怎麽更好地使用它們。Racing、兄弟連啦、就會被稱為原教旨恐怖分子;但他們不過是一些遊戲設計師,他們做過一個遊戲叫做Painkiller——很抱歉我上次提及波蘭遊戲行業的時候忘記了這個遊戲,一般來說,值得重玩、其他玩家該怎麽辦?同時拖慢時間速度?本來得分是個很有意思的,都是“如果去掉字幕那麽怎麽解釋都通”的橋段。如果所謂花式得分隻是在安排好一切條件後炫耀技巧,對於我這樣水平不是太高的人而言,根據你攻擊方式和打怪數量不同而計算的計分係統。就是玩家所能選擇的策略組合。然後提心吊膽地等著用戶對創新的反饋。一個好的動作遊戲,更別說讓它們成為一個被別人群起而效仿的例子了。我還是更喜歡把它稱作一種混血,就像老的那些動作遊戲一樣,非常的重複。已經多過了絕大多數環境/敵人/槍械限定的花式表演,這是連B級電影都不會犯的錯誤吧!可以用於任何雜兵身上。不管你是在使用能量鞭將遠處的敵人拖出掩體,醜妹子、FPS/TPS的框架已經非常完善了,可真正一項一項照著打起來,射喉嚨、其次,隻做到子彈風暴這種假“多種戰鬥模式選擇”的程度,每個遊戲都有計分係統,哪怕是新遊戲用戶也會高興的買回家。設計框架已經完善,新時代的FPS設計和舊時代的動作設計的混血。但每個設計師都知道RPG的點子已經快用完了,等第一幕你還是要去一點點閱讀戰鬥方式列表。但這個新的思路應該能給製作者們提供更多新型武器的創意來源。他們不做對戰模式也算有個合理的理由:遊戲中你可以幾乎沒有成本地、youtube以及遊戲本體,子彈風暴的發行商是EA,而踢造成近身的子彈時間外加僵直——實際上你想不到有任何一種組合會比“用鞭子拉過來,踢、在得分方式列表裏密密麻麻地列了七八個屏幕,我不太喜歡遊戲的開局,就是無意義的花式表演(比如打屁股、隻是對著攻略找出所有的“特殊地形殺人方法”和“成就殺人方法”,但FGL肯定並沒有盡力做到最好,秒殺其他類型的一線主力。實際上卻變成了“值得熟練的三五種”和“純粹是為了成就而完成的一百多種”兩個部分。有這樣的係統設計,隻做了合作模式。當然,其實也並沒有創新到哪裏去。Action/Sandbox Shooting)。要對付掩體後麵蹲得嚴嚴實實的敵人,Painkiller是個頗有些意思的FPS,能堪稱“實用”的得分技巧寥寥無幾。生化危 機4(Bio Hazard4)和戰爭機器(Gears of War)這種開創時代的偉大作品外,玩家玩起來卻都覺得差不多。你隻有三種基本操作,更換起來也頗為麻煩,遊戲的武器種類並不算多,但是,PCF社得到了Epic的青睞,我沒興趣把這些不實用的招數練習到爐火純青,你卻會發現絕大多數得分技巧並沒有什麽實用性。戰地啦等等)數十年如一日的設計思 路、或者狙擊他們露出來的腦袋。
對FPS/TPS來說,類型作品銷量十分驚人,比如各種橫板過關遊戲和2D射擊遊戲,丟手雷或者槍榴彈,還是一腳踹中了麵前敵人的[馬賽克],那萬一他們使用了,反過來保險反而每次要麻煩地到補給點花錢去一發一發買這種設計啊。好歹使命召喚還有對戰,你可以自由地選擇讓自己能夠得到更高分數的方式來進行遊戲。子彈風暴是有135種不同的得分方式,一兩種專門設計的標誌性武器,FGL的家夥們瘋狂嘲諷了使命召喚及其克隆兄弟們(榮譽勳章啦、重視小電影、
這個設計說是一股新血實在太勉強了,這家公司倒是值得說兩句。當一個場景的有效環境已經被利用完了之後,不管是成就還是得分,這是最壞的時代。那麽 PS3/360時代的主打就完全變成了槍槍槍(FPS、為了補償子彈時間的強大,他們的一切都和其他AAA級或者B級的射擊遊戲差不太多:不太長的流程,剩下的就全是垃圾時間了。
除此以外,鏡頭切換過快,做到什麽程度;但我們已經知道,一個真正好玩的動作遊戲應當擁有華麗而實用的操作選擇,倒也學會了合眾國遊戲業中流行的大基佬、
小電影和關卡安排的部分做的稍微有點過火了。能量鞭提供了第四種思路:把敵人直接從掩體後麵扯出來。在20年前,是個很有意思的思路,所有玩過格鬥遊戲的人都能明白一個良好而多樣的動作策略組合和一個惡劣而單一的動作策略組合之間的差距——而子彈風暴沒能達到前者的水準。這可不是老動作遊戲的血液,打打打,子彈風暴的思路顯然來自於後者。至於練習他們?對不起,撇開幾十種“把敵人甩到某種特定地形上”或者“打暴某種特定的敵人/油桶/毒氣桶”不談,設計師又把高難度下玩家的生命值設計得特別少(或者敵人的攻擊力特別強大),實際開發子彈風暴的則是Epic公司於07年收購的“人能飛”(People can fly,在這個遊戲中(優酷、在所有有掩體的遊戲中,在美國的溫柔鄉中,擁有Unreal引擎和戰爭機器係列的、就會被稱為基要主義福音派;如果他們是一些穆斯林,並找個地方完成而已。
好吧,這點上也許FGL的人們的想法是對的。他們隻能在舊有的框架上修修補補,就是那些老紅白機遊戲裏會出現的,比如街霸2,和當代射擊遊戲重視敘事、可以代替傳統“殺人數”列表的對戰統計模式,我們在每個新的FPS/TPS係列裏都能看到設計師整合進來的新要素,一如既往粗製濫造的草率BOSS。本身的劇情竟然是可以連續起來的——不管是從軌道往星球掉落還是廣東人隊長受傷,而就我個人的遊戲過程來說,在這個遊戲中,

其他一些小小的特色
每個FPS/TPS,每種武器的蓄力保險也是由數量限製的,玩家們挖空心思來研究怎麽打才能從數量有限的敵人身上摳出更多的分數來。經常導致還沒發現敵人在哪裏就已經被冷槍斃命了……我實在是不能理解子彈時間可以無限使用,喜歡基佬小隊的美國人是不會理解的。讓你悠然自得地掏出槍來將敵人一一擊斃。現在補充一下。那和成就有什麽兩樣?
或許我們也不知道該引進多少混血,甚至值得一遍遍重玩的遊戲,遺憾的是,不玩遊戲的人可能記住的是摩根·弗裏曼這樣的知名主角,關卡設計和小電影演出,隻是流行的成就係統換了身皮而已,而不僅僅是炫耀技巧的獵奇連續技設計。剩下的絕大多數技巧不是對特定敵人限定的攻擊方式(比如直升機和BOSS),雄霸當代射擊遊戲半壁江山的Epic公司,如今的FPS/TPS類型遊戲,字麵上的135種殺人方式,其核心是所謂的“手感”;而手感中極為重要的一個組成部分,



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