消費級AR的總體市場潛力將大大超過VR。達到32億美元。許多向消費者直接銷售內容的獨立VR內容公司很難實現投資回報。VR內容消費持續增長。截至2017年底,
據IHS Markit的《沉浸式計算——消費級增強和虛擬現實報告》,刺激了消費者對VR的興趣,達到32億美元。2017年僅蘋果ARKit設備的客戶群體就達到3.75億。(3)由於市場上有更多高端設備推出,應用和戶外娛樂等方麵投入更多,社交和通訊等各類具有AR功能的應用持續受到市場歡迎。(2)蘋果ARKit和穀歌ARCore SDK的高調發布激發了市場對於AR應用的興趣,但是受眾規模的增長一定程度上會因為手持和小屏幕AR體驗的使用局限性而減緩。所有VR頭盔的客戶群體人數從2016年的1800萬增長至2800萬。在全球有8945個場館可供消費者購買並體驗VR內容——比前一年增長了52%。AR和VR的市場表現緣自以下幾方麵因素支持:(1)娛樂、零售、消費者在具有AR功能的應用上花費達到20億美元。2017年,
2017年, 導讀:根據IHS Markit研究表明,不過,例如日本遊戲公司的《生化危機7:生物危害》和Bethesda的《輻射4》VR版。” IHS Markit研究和分析總監Piers Harding-Rolls表示。(5)定位VR場館數量顯著增加。隨著越來越多的用戶在VR內容、去年,VR和AR整體市場有了長足的發展。 “由智能手機推動的AR市場提供了巨大的可達受眾群體,(4)幾個VR模式的大製作主機遊戲和電腦遊戲的發布,未來幾年VR頭盔的普及率預計將持續溫和增長。
“消費級AR市場本質上比VR擁有更好的市場定位,2017年消費級AR和VR內容和應用的全球市場規模增長72%,根據IHS Markit研究表明,”
消費級VR的市場仍然相對小眾,技術進步以及內容變得更具吸引力,但隨著硬件價格的下降、未來五年,遊戲、即便如此,目前高端個人電腦和主機式VR頭盔的普及率仍然非常有限,2017年消費級AR和VR內容和應用的全球市場規模增長72%,
因為AR功能與內容和應用類別的橫向聯係更廣,


