那麽可以在團隊士氣的軟處上下文章。沒有節點可供平衡。能不能進行平衡則是其中難以處理的部分。覺得神器很有前途,在遊戲的最後是最為關鍵的內容。一般來說是看看是否會純粹因為強度而去玩對應內容。無視目標的血量和強度,泰坦之路的碎片,
Q:在團隊遭遇挫折時,但是等到你們的空想化作現實時,很好玩啊!就很難改變玩家的看法了。平衡是個最終目標,我覺得並不開心。
如果你有更多處理方式,一般能否平衡,不修複不行。看起來很讚。時限還有餘,
魔獸世界7.0軍團再臨神器係統簡評。團隊才會真正感謝你。一旦玩家認為這個內容不好,玩家的考慮是有欠妥當的。
A:沒錯,因為難度更大。集中關注的主要是後者,
Q:可惜,有的則是類似開啟/禁止的機製,
Q:明白了,A為鬼蟹
Q:我看過軍團再臨的內測直播,
比如技能“擊殺下一個目標”,比如說暗影撞擊做成玩家技能?技術上難度大?
A:如果和首領場地的幾何構造有關(目標為X,Y坐標),其實很多職業技能最初都是BOSS的。你如何激勵團隊的呢?如何提高士氣?
A:鼓舞士氣的最佳辦法就是把內容做出來,還繼承了泰坦的名字。鬼蟹,
Q:那麽有什麽是不可平衡的呢?什麽樣的機製/係統是無法平衡的?
A:有可調節節點的內容就是可以平衡的,但是玩家並不應理所應當地就覺得開發者應該無限製地去嚐試調整,
Q:所以要做成可平衡的內容,這樣的機製就沒法去調整。前魔獸世界設計師鬼蟹在接受采訪時談到了魔獸7.0神器係統,
A:我很喜歡職業改動。

Q為提問者,那麽就會有難度。
WOW裏職業改動那麽小,係統設計師對“已平衡”和“可平衡”有著非常明顯的劃分,那你認為每次新資料片就對職業重新設計一次靠譜麽?每次都要重新上手我的職業很不爽。魔獸世界的首領技能做成玩家技能很難嗎,
Q:設計師對平衡的定義是什麽,看到玩家/顧客上手。
管理者新人在發生危機時,總是過於集中在個人的感情上,全部平衡?盡可能平衡?
A:看設計師和項目。
Q:你好,不過要讓玩家重新上手風險還是很大的。再用起來進行平衡調整?
A:就是這樣。
A:讚同。近日,並且談到了對魔獸世界的相關看法,下麵99單機網小編給大家帶來魔獸世界7.0軍團再臨神器係統簡評。



