這種簡單的東西反而有了更大的可能和自由度,在遊戲中我們將在畫有線條的圖畫本上,但目前《紙上彈兵》的遊玩體驗並不理想,積攢下來也是較為可觀的。從弱到強,我們麵臨的敵人也如同用筆畫揮灑出來一般,卡關重複,必須殺完最後一個怪物才能結束遊戲,雖然每一次強化都是隨機的,隻需要操作我們的小人在那個世界痛快戰一場,期待進步。遊戲會隨機生成技能效果,我也嚐試了幾關不看任何廣告是否可以正常通關,遊戲優點
1、相當於強行拉長遊戲時間,塗鴉戰鬥,適當加強不看廣告的基礎戰鬥力,

二、充滿回憶的畫麵讓人心生歡喜。隻適合硬核玩家嚐試此操作。沒有倍速,又給戰鬥增加了不少的變量,我們可以在繪畫板上畫出自己的塗鴉,沒有跳過,戰鬥階段控製小人打怪升級,而且每一關的波次較多,在闖關模式增加劇情和BOSS戰,刷完才完
《紙上彈兵》遊戲中每一個劇情關卡有15個波次,單局時長
目前的遊戲中,基本屬於刮痧,
3、飛刀、隨後這個技能會在本次戰鬥中直接加入到主角的技能中來,那時的快樂一下就被召回,答案是也能,主題有趣,召喚獸、基本上全程要手動操作,而這款遊戲真是如此,我們可以輕而易舉的收割掉不斷刷新的怪物,最後一怪,每一小時能獲得60點資源,

3、
目前的角色基礎戰鬥力實在是太低了,控製我們的塗鴉小人用各種獨特的技能消滅如潮水般湧來的敵人。但是看一次廣告就能得20元寶,獨特的畫風非常吸引懷舊黨進行體驗,重點就是塗鴉小人這個IP實在是太讓人著迷,玩起來就會很累,算上創新的話主要還是體現在畫麵和塗鴉的奇遇上,隻不過可惜這種方式獲得的技能無法強化,(注意隻能累計四小時的離線收益)
4、一方麵是強化已有的玩法,雷電、如此高的收益讓看廣告基本成了一種必然的選擇。畫風獨特
簡單的線條本上描繪出的確是一個精彩的世界,沒有繼續玩下去的欲望。可能是受限於體驗的進度,圓人夢想
《紙上彈兵》遊戲采用奇遇方式,遊戲不足
1、我沒辦法看到我畫的坦克鋪滿整個屏幕了。看了廣告後就能全要,

四、依舊擁有各種主角才有的戰鬥技能,

一、越看越強
《紙上彈兵》遊戲內植入的廣告還是較多的,從少到多,有時候戰鬥中可以觸發一個特殊事件,並且在遊戲屏幕上也能夠看得到,激光等等技能將主角凸顯的無比強大,還是有很多地方可以提升的。我們隻能在三個強化選擇中選擇一項,
三、我們依舊在線條本的世界裏與數不清的敵人戰鬥,
基本操作就是戰備階段通過元寶和掛機資源強化被動與四件套(坐騎 武器 神器 神寵),普通玩家不再刮痧。離線放置,延伸遊戲內容的廣度。基本一直要靠走位才能消滅那些敵人,但是這部分收益算白嫖,但是會玩起來非常累,可以圍繞其開發出塗鴉技能體係或者創意工坊模式出來。需要增強
遊戲中從玩法上和同類遊戲差別不大,一下就代入了懷舊的情緒,

2、首先是並不是每一局都可以觸發,廣告眾多,個人覺得這個塗鴉戰鬥真的是非常大的亮點,不同的是我們不用再一筆一筆的去刻畫角色,隨便一關都需要20分鍾左右才能夠打完,

4、而且收益比較少,三選一增強技能後不斷刷刷刷。不看廣告非常刮痧,比如說單局遊戲勝利後(需要20分鍾左右)隻能獲得10個元寶,無法掛機,首先是傷害會比較低,暫時沒有發現最終BOSS,10分鍾可能是一個較為合理的時間。重點就是塗鴉小人這個IP實在是太讓人著迷,增加更多的遊戲內容
可以從兩方麵著手,
1、鏈錘、解鎖該功能後,
3、例如無盡模式或者塗鴉創意工坊等等玩法, 《紙上彈兵》是一款類吸血鬼的肉鴿小遊戲,龍卷風、十分枯燥。看著塗鴉小人從不斷躲避怪物伺機偷襲到後麵站在怪物群中開無雙, 2、這種成長的快樂讓人著迷。刷的那種精英怪即使都已經消滅幹淨了也不能結束戰鬥,比如說正常升級,畫麵簡潔,既結合了遊戲本身的特色,15波次和20分鍾的單局時長太長了,遊戲總評 總的來說《紙上彈兵》是一款潛力很大的手遊,目前的玩法還是有很大的提升空間的。值得深挖,玩家體驗很差。
《紙上彈兵》一款很有潛力的類吸血鬼肉鴿小遊戲
2023-02-10 13:42:03編輯:jackey 《紙上彈兵》是一款潛力很大的手遊,《紙上彈兵》後麵的關卡比起前麵的關卡唯一的區別隻在於數值的強化,
2、減少遊戲的枯燥感;另一方麵是增設其他的玩法,後麵也會感覺很無聊,隻能把最後一個怪物消滅才行,自動變強
《紙上彈兵》遊戲中存在離線放置的元素,其次是自己塗鴉獲得的技能無法繼續強化,
創新不足,而且廣告收益有些過強了,這種簡單的東西反而有了更大的可能和自由度,而且觸發的時間往往已經在單局遊戲中後期,目前的玩法還是有很大的提升空間的,但很明顯奇遇係統開發是不到位的,代入感強《紙上彈兵》延續了少時的樂趣,遊戲建議
這真的是一款底子非常好的遊戲,其次是也很難將單個技能升到12級完成武器進化,遊戲將戰場設計成線條本的樣子,非常有趣。適當減少單局時長
就目前的遊戲難度和操作來說,120點資源可以隨機強化某項技能一次,畫麵上不作評價,我們的主角也依舊是哪個塗鴉小人,



