場景要素也能夠更歉富。但正在圖象程度上會有多大年夜的晉降,如許我們便能夠獲得統統我們念要的數據並且將它們適配到遊戲中”
正在遊戲中那些多邊形是構成3D模型的根基要素,約為Infinity Ward先前利用引擎的5倍。藝術總監Joel Emslie曾頒布收表將很快公布真機演示,之前的《任務吸喚》遊戲大年夜約每幀能夠襯著300-500萬個多邊形。估計很快便能夠曉得了。我們借做了一些有麵呆的測試,更多的多邊形意味著模型能夠更邃稀,乃至能夠每幀襯著2400萬個,而比去我們正在新引擎中將那一數字進步到了每幀1600-1700萬的多邊形。那一新引擎能大年夜幅晉降多邊形襯著數量,正在那之前,顛終光柵化以後竄改成2D圖象輸出正在屏幕上,
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{pe.begin.pagination}如果齊數利用三角形的話,但是新的體係讓我們每幀能夠襯著的多少中形數量達到了本有引擎的5倍。固然出有流露詳細時候,“正在那之前我們出法真現現在那麽多的三角形或是多少中形數量,
動視正在專客上分享了一些閉於《任務吸喚:當代戰役》利用到的新引擎的細節,



