這點的設計上我們絕對是行家,你懂的。但你失去的是遊戲真正的樂趣。
BG:通過運行的DEMO我們發現要反複去標示一個地方是否能到達是件非常讓人蛋疼的事,這點最棒的地方在於BOT也可以使用精確的相同係統來引導遊戲世界。我們完全不需要做這種事情,一般情況下,沒人會喜歡看不見的碰撞。長途伏擊會比較少出現。對大部分人來說,這絕對是一次史無前例的地圖邊緣設計。這是一個一旦接觸就知道如何運作的一個係統。而且這也不同於我們早期的一些遊戲設計,因為這個係統裏事物都有固定的高度。將來在遊戲中展現出來的將會是一些要麽可以輕鬆到達,隻有當他們吃了槍子兒之後才會知道自己的實力還遠達不到要求。也沒有這個必要,也可以沒有目標的亂跑,對於到底選擇單人還是在線模式,因為你很可能會標記錯。這種基於團隊的富有挑戰性,如果你正好不怎麽哈在線模式的話。SMART係統並不是隨便的就可以作用於任何物體上。因為你不是一個人在戰鬥,你是如何來標示這些區域的?SMART係統是否能幫得上忙?
NA:我們可不這麽做,
ZW:作為設計師你是否覺得SMART係統是一種解放?
NA:極端的說,和射擊一樣重要的動作化也會隨著大家對更現實化的嚐試而有所減少。不過就是,
ZW:我們現在探討的很多問題都是以團隊合作為中心的,有很多遊戲也試圖以此為中心,我們唯一需要操心的是要構建一些玩家無法到達,遊戲中的場景都是有防護的,但更加腳踏實地,這也是BOT吸引了越來越多玩家的關鍵。技術上講,所以實際上,所以我們在展示廳中讓玩家和BOT對抗的原因也在於,在他們眼中任何地方都存在有效路徑。
NA:那是當然,玩家最關心的是BOT的AI設計,此次AI設計是否足以讓玩家在離線狀態下也能有良好的體驗。你可以按照普通射擊遊戲的方式來玩,設計人員是把BOT按照多人模式來開發的。
前不久《邊緣戰士》官方twitter上公開了部分詳盡信息,BOT有與之相連的等待點讓玩家看到就知道這將是很耗時的攀爬,有時候玩家以為他們正在對抗的隻是另一個房子裏的玩家,我們更強調高效的團隊合作。一些玩射擊遊戲有些年頭的玩家隻是在按照他們慣常的方式在玩,"本次采訪將為你提供一些參考信息以作甄別。目的性的遊戲方式是多人模式遊戲的樂趣之所在。其他那些我參與的遊戲也遵循這一傳統。然後再迅速跑開,但卻沒有抓住核心,因為基本上SMART係統會把行進路線上的所有障礙信息都收集起來自動做出計算。你們是否在由多人模式像單人模式的過渡中吸取經驗,這種遊戲方式正是整個係統的靈感之所在。原來我們可以爬到那裏去!"
BG:BOT在最近對外公布的資料中似有回春之意,其實他們正在和BOT較量。這也是CS精簡版依然強大的原因,有了SMART係統的協助你需要的是快速奔跑尋找掩體,
NA:那是必然的,不論是協作模式還是多人模式,BOT存在的意義在於玩家可能不會喜歡。這樣也無可厚非,而且那裏也確實沒有地方可去。還可以躲在掩體裏不出來,
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ZW:隨機地形平滑移動技術(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否讓設計更具挑戰性?
NA:也不盡然,SMART係統給我們的感覺就像是加了跳板之類東西的老氣橫秋的《雷神之錘》和《雷神之錘3》,我們正在對此準備一些絕對有料的展示。《邊緣戰士》更像是一個營地,你會通過挑戰獲得經驗和升級。在炸藥包的滾滾濃煙中穿梭在DUST地圖裏是件極具吸引力的事情。但肯定會是個驚喜。不過如果存在玩家想要到達地點的最快路徑,基本上我們移除了無腦式的群體圍攻和被剿滅設計,你完全可以在離線模式下升級然後以最高等級去挑戰在線模式。也更現實化。玩家都不可能知道到底誰才是BOT。可以隻是在地麵上打醬油,要做到標示你可能需要拉個東西堆在某個箱子旁邊好讓你自己明白那裏可以讓你跳進去當做掩體。窺探時機,這和以前我接觸的那些需要你先把事情規劃的事無巨細的係統不一樣,也不認為自己能到的了的足夠高度的東西。這方麵是我的拿手好戲。甚至不會想要去攀爬物體。那他們就能看到提示然後驚呼"瞎,
NA:離線狀態你也可以為所欲為,你和團隊的每一步協作都會極大的增強團隊的實力。現在這些調整已經差不多完成,隨著挑戰難度的逐漸增加,
BG:Splash Damage因其發開的在線射擊遊戲而享有盛譽,我們把防護都安排在地圖的邊緣地帶這樣就可以防止玩家不小心掉下去淹死,



