現在的問題是即便縮水了,
接著CD又說VGX上看到的那個版本還不是開放世界, 最近有玩家發布了《巫師3》VGX上預告片裏的畫麵和實際發售後的畫麵對比,” 對於縮水後的煙霧和火光特效,大家也不要老糾結這個問題了。 



下麵是國外網友發布的畫質對比圖,發現二者的差距還是很大的。CDPR算是終於講明白了。也不想這樣。麵對一個如此龐大的世界那根本行不通。主要是因為一些圖形差距。這些特效並不是在每個遊戲上都有效。上麵是VGX預告片裏的畫麵,但是我們負擔不起。如果玩家是根據2013年時候的畫麵而決定購買《巫師3》的話,因為這對他們非常不公平。如果特效全開,而另外一個係統需要大量的動態光照,估計會卡爆。但是玩家們的感覺可能會不一樣。CD稱將那個版本改成開放世界要麵臨的難題很多,
接著開發人員談到了《巫師3》實際發售時的新渲染係統。我們不認為這是縮水,那麽我在此表示非常抱歉,下麵是實際發售後的畫麵。我們不知道它不能用於開放世界。因為銷量最多的平台還是主機,現在的大部分電腦也很有壓力。開發人員表示這種效果絕大多數PC根本帶不起來。但是CDPR不敢冒這個險,也隻有60fps左右的幀數。我們會商量如何補償大家,而且幾乎是不可能。今天的縮水問題就看不到。而且多平台我們的預算也會更高一些,
Marcin總結說:“或許我們就不該展示那個VGX預告片。他說新渲染係統的畫麵看起來沒有以前那麽好,因此我們沒有騙大家,小編的780Ti在關閉Hairworks和高畫質設定下,保證我們能開發一個大規模的世界。他說沒有DX12,我們當然可以輕鬆實現那種畫質,他說:“我們在VGX過後更換了渲染係統,或許這是一個錯誤的選擇。現在官方CDPR終於就縮水問題作出了解釋:主機直接“拖累”了PC版。關於《巫師3》縮水問題,”
好吧,

Marcin Iwinski告訴媒體Eurogamer:”如果沒有主機版的話,但我們選擇了一個白天和夜晚整個世界看起來更好的係統。當時有兩種可能的渲染係統,“
Marcin表示PC獨占遊戲畫麵會更好,畢竟《巫師3》製作成本很高。



