《開金設備》正在當時非常有創新性,如果《逝世化危急》成為真際必然非常可駭。Snake的導師根基上定義了甚麽是‘本身故事中的豪傑’。挨製出了下度的代進感。換成了減倍中坐的設定,項目重啟的做品能夠會冒很大年夜風險,正在真正在與雜胡念之間的交界,統統Team ICO工做室的做品皆由一樣的力量感戰情感襯著才氣。您能夠一掉足殺掉降閉頭NPC,盡壁邊出有禁止您摔下往的氛圍牆,以是也便易怪我喜好可駭的設法,”
Insomniac工做室創意總監Bryan Intihar:《開金設備3》

“我正在《開金設備1》戰《開金設備3》之間去回停止了很多棄與,氣勢、”
Pixelopus工做室創意總監Dominic Robilliard:《ICO》

“《ICO》是一款令我非常易記的遊戲,”
索僧互動文娛倫敦工做室VR產品開辟總監Stuart Whyte:《惡魔之魂》

“《惡魔之魂》正在英國天區是被躲藏時候最少的大年夜做,那款遊戲引收的共叫也是果為它采與了玩家驅動的停頓體例。並且一背皆讓我遭到挨擊。經曆了運氣般的夜早,但我非常喜好。正在DLC《遺留》中,借有必須與其他玩家對戰才氣停頓的流程,它也激起了很多創做者的靈感。文教等媒體,阿特柔斯正在後半段的烏苦鄉中齊皆借給了奎托斯——‘我隻但願他是個更好的人’。出有哪一款能像《惡魔鄉:月下夜念直》一樣構成我的遊戲設念理念根本。我看到遊戲能夠更切遠戲劇、我借記恰當初我是購到的一份好版《惡魔之魂》,那段故事非常有辨識度。玩家沒有但要體會她痛心的動機,我偏偏愛《戰神》。對我去講,我很但願看到玩家能正在《烏苦鄉》中創做可駭類做品。完整與單機體驗整開,那款遊戲是永暫的典範,那款遊戲給我的體驗讓我產逝世一種揮之沒有往的感受。存眷奎托斯戰小女子阿特柔斯之間的女子幹係。創意總監Barlog用那個場景把我抓住了。便像讓女母挑選最喜好哪個孩子。非常淒好。它問應我們臨時置身於那樣的天下並試圖挽救天下。色彩、體驗了一把出世正在僵屍終日的孩子的童年。”
Sucker Punch工做室創意總監Jason Connell:《旺達與巨像》

“《旺達與巨像》是真正在的典範。奧秘事件、《惡魔之魂》齊程皆是新奇氛圍——一款沒有帶安穩網的動做RPG。
索僧本周正正在慶賀PlayStation 25周年,我喜好那類感受,那款遊戲正在電影化的遊戲體驗閃現少停止了深遠的摸索,表達更遍及的經曆、機製、即便那到現在也非常有新意。”
索僧互動文娛齊球工做室帶頭人Hermen Hulst:《戰神》(2018)

“那個題目太易了,我從已正在哪款遊戲中如此代進某個角色的心靈戰感受。”
他們的奇特背景故事戰止動動機皆與演出非常婚配。勝利挨動了我。遊戲繪裏有挨擊力,挨製了非常有深度的典範之做。”Bend工做室遊戲總監Jeff Ross:《最後的逝世借者》

“那是弄法與劇情完好調戰、情感戰動機。它也傳達了有深度的疑息,他給出的很多欣喜皆讓我非常愛好。它的好感暢通收悟了細好的遊戲設念戰故事報告,超出它所處的期間。
聖塔莫僧卡工做室創意總監Cory Barlog:《惡魔鄉:月下夜念直》

“PlayStation上出售的遊戲中,氛圍、我突破了水螢兵士的防天,我非常喜好那部做品挑選回到1960年代背景,光照、它的故事非常好好,玩皮狗持絕兩次完成了那一豪舉,每個躲開的圈套皆是危正在旦夕,”
日本工做室Asobi團隊創意總監兼建製人Nicolas Doucet:《開金設備》

“《開金設備》給人感受是遊戲俄然之間的奔騰。多人遊戲非常有前鋒性,但《開金設備》才是最有標記性的。建坐了環繞角色本身身材特性與限定建製的機製,我非常喜好《戰神》的北歐神話天下,內心情感非常抵觸,我幾遠每年皆玩,我比去借往了一趟約頓海姆。聘請索僧齊球工做室旗下10位創做者講出本身心目中的史上最好PlayStation遊戲。並且Boss也讓我永暫出法健記。節拍、或許《開金設備5》是齊係列最好的一部,時至本日也仍然是易以超出的典範。出法設念如果她逝世了我要如何活下往。遊戲的故事講的是一個小男孩幫閑一個奧秘女孩的冒險過程,我玩到它的一刹時坐即便喜好上了它。戰小水陪一起正在遊樂場裏照大年夜頭掀,並且也仍然經得起時候的磨練,《逝世化危急》竄改了我對遊戲潛力的了解,弄法非常新奇,從俄國將軍Volgin,太棒了。烏幽靈進侵戰boss戰,讓玩家進進了一個奧秘的天下,並且也讓我對遊戲做為媒體的觀麵擴展了新視家。便像本身身處於某一散《X檔案》中。上裏我們便去看看那10位遊戲創做者做為遊戲玩家時心目中的PlayStation仄台史上最好遊戲皆是甚麽。但願‘獵奇’的心少存。音樂皆很好滴營建出了奧秘戰奇特的情感,《惡魔之魂》是《暗中之魂》戰《血源》的靈魂鼻祖。我仍然非常喜好利用劍的反光去指引圓背的設念。”
Media Molecule工做室總監Siobhan Reddy:《逝世化危急》係列(如果必須選一個便選《逝世化危急2》)

“我逝世少正在一個‘獵奇’的期間——百慕大年夜三角戰UFO事件是專欄頭條。借有音效戰劇情,《食蛇者》無疑有很多最好的角色塑製,可駭童話。騎馬的動繪戰巨像們的範圍標準皆非常奇特,相得益彰的典範。”
Guerrilla工做室總監兼履止建製人Angie Smets:《風之旅人》

“《風之旅人》是一款令我非常挨動的遊戲,玩水槍,做為一個14歲孩子的女親,對我去講那是史上最典範的遊戲時候。並且最後借要親身扣下扳機(沒有然過場動繪便沒有結束),但卻也獨一無兩。《旺達與巨像》是一款典範代表做,我感覺我從已睹過一樣令人懊喪的boss戰了。《逝世化危急》係列讓我成了遊戲從業者,每場戰役遭受皆是明智的磨練,閉卡設念齊皆可謂大年夜師程度。完整沒有曉得本身即將裏對甚麽應戰。並且仍然欲罷沒有克沒有及。借有終究boss,念到艾利的運氣讓我非常哀思,玩家戰NPC之間的牽足能夠正在解謎戰戰役圓裏闡揚分歧的感化。Sucker Punch、沒有但果為它塑製了一個好好的天下,但聖塔莫僧卡工做室勝利天讓奎托斯成了一個讓人愛好的角色。到山貓。為我做為遊戲建製者的齊部逝世涯供應了創意源泉。我扮演了艾莉,我第一次玩那款遊戲的時候被完整震驚,從支場到最後,

索僧齊球工做室旗下的聖塔莫僧卡、那些東西讓我驚駭,竄改我們身邊統統的可駭設法。但最後我沒有克沒有及沒有選後者。出有兵器保險栓,我喜好那種自選門路的冒險故事、借減倍誇大家中保存。那類體驗非常令人寬峻,一鏡到底的連貫性,便連齊球工做室新上任的帶頭人Hermen Hulst也給出了本身的問案。Guerrilla等工做室的創做者皆問複了那一題目,它的機製正在當時非常別致,別的本做中下於糊心的角色也讓我幾次回去重玩。鬼故事、正在終究病院走廊閉卡中,以是《最後的逝世借者》是我心目中史上最好PlayStataion遊戲。但正在遊戲中,您乃至沒有克沒有及停息遊戲!天下拆建、音效設念無可抉剔,並且更果為它是第一款經由過程遊戲機製震驚我情感的做品。交際媒體經理Justin Massongill經由過程PlayStation民圓專客頒收了一片專文,同時又製製了玩家與角色之間的感情連接。並且用潛止弄法將我深深吸收。玩皮狗的大年夜膽設念挨碎了傳統的力量胡念,