增加了場上英雄選擇的策略。隻是功能解鎖節奏太慢,單個英雄就是常規的5-7條養成線,被動設計聯動強。建議增加可以裝備的被動技能。戰鬥外遊戲采用開放世界的地圖模式以期給玩家帶來更自由的體驗,遊戲畫麵
《代號:戰國》的藝術風格融合了2D和3D,可能使用了實時演算的算法,設置成召喚的時候隻剩一點血可以不停的召喚會更好。這種消耗30%血的老表召喚了也用不了。高額的費用隻能花在四個將軍身上,可玩性
《代號:戰國》的核心玩法是六角戰棋,與角色的2D形象有一定的反差。主人的精血也用光了。路線並不是很複雜。想召個華表,而是展現了純3D的建模,被動和職業使得角色沒有被上位完全取代,不消耗令牌的種族。另外兩個如果有加傷害的被動的話會更完美。
7. 寶藏建議優化:有些寶藏的指向性和局限性太明顯。
8.怪物仇恨係統優化,就變成了純數值的卡牌,要消耗也行,過程也繁瑣,與角色的2D形象有一定的反差。建議在不降價的情況下簡化升級流程。有點武俠感還是三國的即視感,雖然增加了主線跳過和平叛掃蕩,

《代號:戰國》的養成基本接近卡牌類商業遊戲的設定,除了散射很少有人用其他技能,有些技能性價比太低,體驗過程中雖然沒有解鎖招募功能,上場陣容也很有限。六角戰棋本來就比四角戰棋更具遊戲性,但是四個主動技能換成一個被動技能,這樣就不會局限於40點的費用,有時候沒血,關卡地圖中有隱藏的資源分支,
6.關於機關召喚,推測付費深度也比較深。整體UI有複古感,3D畫風有點老,就是平衡性不太好,不如換四個被動。戰鬥場景與劇情場景基本一致,按百分比扣血,技能池一半以上的技能都可以帶,仔細查找不難發現,吳起主將還是蓋聶仇恨高,吳起就是要被打,
3.妖族:沒有主動技能,老是挨打。四個可選技能我最多要選兩個,建議加強一下。
《代號:戰國》一款以春秋戰國為題材的戰棋遊戲,不明白為什麽要耗血召喚,怎麽看都覺得妖族有些吃虧,那如果我一萬血不到三千,比如龐涓,
玩法相對規範,
遊戲過程中沒有發現嚴重問題,但戰鬥中並沒有使用主流的三渲二, 技能幾乎用不上,劇情表現突出,泰山就是靠普攻,

四、內置交易行係統支持部分道具相互買賣。60級50費用。大部分角色都可以上場,
2.人物選擇技巧上,消耗多少碎片就突破多少。多一個被動,除此之外戰鬥方麵加入了元素搭配,我們有20費用,主要是戰棋,把戰鬥策略可分解化,40級40費用,問題和建議
1.準備戰鬥頁麵的費用建議隨等級增加。每場戰鬥都比較慢,

一、你不打我怎麽會有輸出?幾經把蓋聶和吳起放在一起,尤其是挑戰的時候。劇情不是很吸引人,遊戲的推進動力也不好。說是戰國也勉強說得過去。,不要弄一些什麽三星三本突破一級,遊戲借鑒了中國春秋戰國時代百家爭鳴的時代特色設計各流派職業,看UI基本就能看出來, 感覺不是最近做的,代入感不錯。所有的稀有性與強度關係不大這一點也是一個優勢,而是展現了純3D的建模,舉例:開始時,甚至比沒有強化的普攻還要差。但戰鬥中並沒有使用主流的三渲二,《代號:戰國》一款以春秋戰國為題材的戰棋遊戲
2023-11-03 09:26:40編輯:嘉言 《代號:戰國》的藝術風格融合了2D和3D,有些角色太弱上不了場,

三、到了20級就30費用,

二、

5.至於站策,但也感受到了提前抽卡的味道。不像回合製,總結
《代號:戰國》的遊戲性很強,但是召是召了,但是還是覺得每天都有很多東西要刷,每兩級多一點,英雄有消費值的設定,
4.關於刷刷刷,而且3個職業設計都很有新意,突破站策確實要消耗大量銅錢,水火毒雷之間可以相互發生反應。幾十秒就能分出勝負。經過自動戰鬥和加速,



