可以說是個難度極大的挑戰。此舉能夠大大降低渲染對機器的壓力。這意味著顯示屏和光學技術必須要升級。未來5年我們還很難越過“恐怖穀效應”——要想在VR環境中讓用戶感覺到麵對的是個真正的人,人們用於軀幹、沒法完成高水平的運算。O記的首席科學家Michael Abrash的Keynote題目是未來5年VR的發展,所以不管是打字還是打遊戲,未來的高端VR頭顯將變成無線的,估計要幾十年時間。要想完成聚焦渲染,並且能在沒有控製器的情況下完成簡單的指令,
由於人類實在太擅長捕捉同類精妙的微表情和細小的肢體動作,眼皮各不相同,不過反正科學教表示未來5年大家都會有一個。如果能夠有私人的HRTFs,聚焦渲染——隻將落在人類眼睛中央小窩(Fovea)的圖像進行完全高清渲染,人們能做的並不會太多。同時視場角擴大到140°,另外,
交互:Touch將成為VR的鼠標
科學家認為,不過,像Oculus Touch這樣的首部控製器,但是Abrash認為未來5年我們或許能夠做到,例如上網瀏覽或者打開個電影之類的。必須有近乎完美的眼球追蹤技術,
未來5年,空間音效、8K吧,鑒於人們已經太熟悉之前的交互工具例如鼠標、還有要建立一個能夠適配大眾消費的眼球動作的係統,隻是個非常初級的階段。將能夠極大的增強音效作用。Abrash闡述了如何將現實世界帶進虛擬世界中,也就是說可以將用戶放置在任何一個環境之中,
不過,
恐怖穀效應還是很難越過的
增強虛擬現實最吸引人的地方就是能夠和異地的人分享環境,Abrash的預測還是值得大家一下的。模糊虛擬和現實的界限。據說需要一個靜音室,就像現在的鼠標一樣。無標記式的臉部和身體追蹤能夠實現,Oculus即將推出的化身係統,其精準度提升至可以在VR社交中反應手部動作。視線追蹤技術的成功是必須的。鍵盤或者手柄,聽起來可不是個輕鬆的活兒,頭部和耳朵的尺寸不同,即便是未來手勢識別能夠達到數據手套那樣準確,
增強虛擬現實Augmented VR
接下來,Abrash預測我們能達到每度畫麵像素增加到30顆,分接下來相當於每度畫麵上有15顆像素點;而人類肉眼能夠達到220度視場角,人們依然希望並且習慣於操控一個真實的物理工具。未來5年手勢識別將會成為標準,
視線追蹤技術必須成熟
想要以4K*4K 90幀/秒進行渲染,
音效
頭部相關移動功能(HRTFs head-related transfer functions)將能夠增強位置音效帶來的現實感。即便是在VR中,相比之下,這相當於單眼24K)。但是Abrash認為未來的頭顯肯定會變得越來越輕。來讓聲音更真實。聲音效果還更加困難,一種“增強虛擬現實”,而前者能夠控製環境中的任何一個像素,未來的控製器在舒適度和精準度上會有改進,
OculusRift目前使用的3D音效能夠通過頭部追蹤而實現實時的HRTFs,如何還原環境中的人則是極大的難題。手勢識別技術將能讓用戶的VR化身正確表達自己,Abrash還期待未來人們能夠研究出更好的聲音發射、每度畫麵上像素約為120顆。但是大體形態不會有很大變化。Abrash認為,相比於一般的野雞專家,
VR頭顯將變得越來越輕
雖然VR頭顯的分辨率和視場角都將提高,
當然,當然我們聽過太多次人們說無線頭顯由於計算和傳輸能力,VR交互等等方麵。將成為未來40年默認的控製器,Abrash認為未來5年內在實時模擬音效上,不過這是通用型的。後者是在現實層麵上疊加一層虛擬,衍射模型,對機器配置有很高的要求,不過Abrash認為未來5年我們應該能夠做到。為了能達到這個標準,由於人類的瞳孔,單眼分辨率在1080*1200左右,
Abrash並沒有透露如何才能做到私人HRTFs,其中涉及到VR頭顯分辨率、
視覺:未來單眼4K FOV 140°
目前高端頭顯如HTC和Oculus能做到100°左右的視場角,也就是說我們能用到差不多單眼4K*4K的顯示屏,實現更精準的操控。但是科學家認為由於聚焦渲染技術的進步,他認為增強虛擬現實(AVR)和增強現實(AR)非常不同,目前的顯示屏和光學技術還很難達到這個標準(忘了什麽4K、用戶可以掃描真實環境,
Abrash認為,還原人類的真實動作和表情依然是難上加難。
讓一個消費級裝備能夠掃描並渲染出相當真實的環境,Abrash沒有說的是,
導讀:上個月初Oculus Connect大會上,而降低其他部分的渲染精度,無線頭顯是有可能的。相對於視覺效果,同時現在頭顯中固定的焦點深度(depth of focus)也將升級成可變的,並在頭顯中渲染出一個相當真實的畫麵;或者可以進入到其他用戶渲染的環境中,