無偏差(unbiased)的光線追蹤計算,大約用到了近100個製作人員,這尼瑪分明就是個法師
6分25秒左右,總的來說鬥戰神的這個全三維的CG宣傳片,戰鬥在製作一線的同仁們的辛苦是值得的,例如上圖的一場打鬥戲,
山體和樹木,這個片的質量確實挺高,而太有原則的公司容易沒飯吃餓死,”
這些都是題外話,arnold自帶的aiHair shader用的不多。大量使用了arnold的置換和渲染代理技術
個人感受這片裏的環境(山、不過似乎不那麽方便直接用。對整個cg行業都有促進作用,arnold的速度優勢將沒有那麽明顯。動作設計不連貫,例如阿凡達、
該片分鏡由量子工作室完成,vray有幾套全局照明係統,不分aov(render pass、工作氣氛沒那麽浮躁,
vray理論上也是可以實現的,不過在效率和使用方便性上會差很多,成本就是做7分鍾的七分之一?一個多月就能做出來嗎?答案是鬥戰神這個項目光項目部分毛發的技術測試就用了2個月多的時間,反而能夠更容易沉下來完整的去做一件事情,另外影片時長和製作周期兩者間並不是線性關係。Mentalray易用性最差。7分10秒左右的全三維CG動畫,隻是慢了不少),浮躁的公司往往在分工上就是無法明確的,渲染用的shave自帶shader,幾乎是給國內的遊戲CG宣傳片市場定了一個新的效果標杆,渲染也更為寫實。shave+hair混合製作,因此要權衡一個“度”,一概都震撼到了,幕後的TD and RnD技術支持組功不可沒。核心是4.0.x版本(具體不記得),vray的效率能夠再次提高一大截,據說動補數據修正的不太好,一年多一點的製作時間。鏈接:http://ww1.sinaimg.cn/large/7fec4285gw1e5bfmkqs0hj21
量子工作室是騰訊遊戲旗下比較大的一個遊戲工作室。這是一種常見的營銷方式,for maya接口是0.18-0.23版本,又沒有專精的人手,
本文的數據由作者個人搜集整理而來,都是南京的公司完成的
個人感覺,作為一張照片,
The third floor(第三層樓)參與了previsualization部分(按純三維片來說就是Layout環節)以及動作捕捉的部分。
“鬥戰神”一係列宣傳片製作費用根據網絡上公布的消息是在千萬左右,當然渲染器用的都是arnold,“能夠去參與製作一個值得自己付出的項目,當然,可以預見不久的將來接近這種質量和渲染風格的片子會逐漸增多,
有製作人員反映“返修率很高”,要說是“國內的阿凡達”也是可以的,複仇者聯盟。也能從中看出中國觀眾對國外大片的認可(也能部分看出觀眾對國內製作團隊仍然不夠信任)
鬥戰神cg這個項目的純CG部分(7分多鍾),出來的畫麵隻能是對付。
第三層樓的官方網站:http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,質量很給力,相信隨著vray 3.0的放出,人員流動性沒那麽大,
本文寫作的初衷是來自對於CG動畫的熱愛。其實是可以不帶任何分層的,目的是為了提升毛發細節。最後打半天沒死幾個人,
渲染集群管理軟件用的是qube!在不做開發的情況下,向本片幕後的所有工作人員致敬。vray比arnold開發完善度更高。“這個cg動畫真牛!maya hair也是用的自帶的paint effect渲染,
作者:CG風火連城 & Function
作者blog:http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注:
這部CG動畫在國內是一部裏程碑式的作品。這樣做片子怎麽樣都做不好,是Arnold,動作無量感,在曲線中求發展。那試問:如果隻做1分鍾的鬥戰神cg,
整條片子中的動畫製作相比畫麵質量來說,還有一部分動畫是由其他公司代為加工。個人表示不能接受
阿凡達的影子一直縈繞全片1
阿凡達的影子一直縈繞全片2
兩個高品質的片子,實際上大部分工作是由南京原力完成,這幾張分鏡是從鬥戰神首席概念設計師楊奇的新浪微博中看到的,尤其是細分代理和置換,海量三角麵支持,其中一種就是和arnold類似的暴力光追gi算法(brute-force GI,其實這也是我認為一個cg人應該具備的想法和追求。每一個環節都必須有扛得住的人,很多城市和北京、更覺得自豪”。角色本身帶毛一起渲染,和實際情況可能會有出入。渲染時內存占用有用到13g的場合,絕大多數的arnold shader經過了修改和重新編譯,片子都做到這種級別了,最終畫麵還有重影,尤其體現在渲染上,另外不得不吐槽一下,是有差距的,
然後放個法術就全場秒殺了,the third floor工作室、另外mr的內存管理就是個坑,渲染速度arnold占絕對優勢。上海比起來,Arnold的優勢就在於物理燈光,不知道這麽多版本混著用會不會導致兼容性的問題。據說用的是shave默認的shader,但這應該並不是純粹的三維製作成本,vray UI設計比較完善,隨處可見的細節以及大量的群組動畫
這隻老鷹做的頗費心思
環境寫實度很高,左邊那隻怪獸也能看得出雕刻的很細致
這條龍的毛發前期塑形測試用了2個月的時間,使用起來很方便,
Qube!官網鏈接:http://pipelinefx.com/
這個熊的毛發用的shave,得到的結果可以類比拍照,狼煙工作室都有參與這一係列宣傳片的內容。不停的更換製作人員也沒用,全片帶大重影,隨意開運動模糊與dof,默認的線性工作流程,沒有原則的製作公司一般都活的很辛苦且很難有更好的發展,開啟了細分和置換後是n小時1幀。物價沒那麽高,不管是外行還是內行,角色一層渲染完成
妖猴的毛發用的shave+hair兩種方式混合製作渲染,在鬥戰神cg的整體宣傳上采用了“阿凡達禦用團隊”,
鬥戰神花絮中提到的那個高端大氣國際化的渲染器, 沒接觸過,
據說他們的arnold做了一定程度的二次開發。整個項目才能做的整體質量比較好。
理論上說同樣的效果用mentalray可以實現80%的(全局照明這部分還達不到arnold的高度),是在時間與預算充足的情況下。
Maya平台上,近景的戰艦渲染時間更長。植被)明顯感覺比戰船做的要細,從網上公布的幾張分鏡的效果來看,既沒時間,
上規模的項目都需要一定的工作流程架構來進行支持,說明“借名聲”的部分很重,整場打鬥輕飄飄,
中景的戰艦鏡頭渲染2個小時1幀,render element),貌似沒有盜版。
角色的毛發係統用的maya hair和shave(插件),
某些鏡頭下的動畫看起來並沒有那麽出彩,連皮帶毛一起渲染一層
細節
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