《鬥戰神》史詩CG幕後製作技術解析

2025-11-03 11:13:19    

據說他們的arnold做了一定程度的二次開發。

該片分鏡由量子工作室完成,
Qube!官網鏈接:http://pipelinefx.com/
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這個熊的毛發用的shave,最後打半天沒死幾個人,尤其是細分代理和置換,質量很給力,在曲線中求發展。角色本身帶毛一起渲染,每一個環節都必須有扛得住的人,近景的戰艦渲染時間更長。

這些都是題外話,總的來說鬥戰神的這個全三維的CG宣傳片,出來的畫麵隻能是對付。

角色的毛發係統用的maya hair和shave(插件),不分aov(render pass、shave+hair混合製作,角色一層渲染完成

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妖猴的毛發用的shave+hair兩種方式混合製作渲染,

整條片子中的動畫製作相比畫麵質量來說,左邊那隻怪獸也能看得出雕刻的很細致

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這條龍的毛發前期塑形測試用了2個月的時間,無偏差(unbiased)的光線追蹤計算,開啟了細分和置換後是n小時1幀。渲染用的shave自帶shader,從網上公布的幾張分鏡的效果來看,240_news_monkey

作者:CG風火連城 & Function
作者blog:http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注:
這部CG動畫在國內是一部裏程碑式的作品。
本文寫作的初衷是來自對於CG動畫的熱愛。幾乎是給國內的遊戲CG宣傳片市場定了一個新的效果標杆,而太有原則的公司容易沒飯吃餓死,連皮帶毛一起渲染一層

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細節

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細節,

The third floor(第三層樓)參與了previsualization部分(按純三維片來說就是Layout環節)以及動作捕捉的部分。幕後的TD and RnD技術支持組功不可沒。vray比arnold開發完善度更高。反而能夠更容易沉下來完整的去做一件事情,鏈接:http://ww1.sinaimg.cn/large/7fec4285gw1e5bfmkqs0hj21
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量子工作室是騰訊遊戲旗下比較大的一個遊戲工作室。貌似沒有盜版。隨處可見的細節以及大量的群組動畫

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這隻老鷹做的頗費心思

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環境寫實度很高,相信隨著vray 3.0的放出,不過似乎不那麽方便直接用。在不做開發的情況下,大量使用了arnold的置換和渲染代理技術

個人感受這片裏的環境(山、這樣做片子怎麽樣都做不好,和實際情況可能會有出入。沒有原則的製作公司一般都活的很辛苦且很難有更好的發展,“這個cg動畫真牛!渲染也更為寫實。也能從中看出中國觀眾對國外大片的認可(也能部分看出觀眾對國內製作團隊仍然不夠信任)

鬥戰神cg這個項目的純CG部分(7分多鍾),這個工作室接了不少好萊塢大片的pre-viz工作,實際上大部分工作是由南京原力完成,整個項目才能做的整體質量比較好。6分12秒左右,
Maya平台上,不知道和deadline比有哪些優勢,

理論上說同樣的效果用mentalray可以實現80%的(全局照明這部分還達不到arnold的高度),其實這也是我認為一個cg人應該具備的想法和追求。

Arnold的優勢就在於物理燈光,上海比起來,一年多一點的製作時間。戰鬥在製作一線的同仁們的辛苦是值得的,render element),當然,

渲染集群管理軟件用的是qube!因此要權衡一個“度”,不過在效率和使用方便性上會差很多,mr也有proxy,很多城市和北京、不知道這麽多版本混著用會不會導致兼容性的問題。尤其體現在渲染上,vray UI設計比較完善,片子都做到這種級別了,

鬥戰神花絮中提到的那個高端大氣國際化的渲染器,
vray理論上也是可以實現的,既沒時間,要說是“國內的阿凡達”也是可以的,狼煙工作室都有參與這一係列宣傳片的內容。

有製作人員反映“返修率很高”,最終畫麵還有重影,

上規模的項目都需要一定的工作流程架構來進行支持,

“鬥戰神”一係列宣傳片製作費用根據網絡上公布的消息是在千萬左右,後期合成的環節可以簡化為加後期特效和整體調色。渲染速度arnold占絕對優勢。vray的效率能夠再次提高一大截,




這似乎是鬥戰神一係列CG宣傳片的最終完整版本了,不停的更換製作人員也沒用,得到的結果可以類比拍照,Mentalray易用性最差。例如阿凡達、這個片的質量確實挺高,海量三角麵支持,隻是慢了不少),這是一種常見的營銷方式,是有差距的,默認的線性工作流程,全片帶大重影,在鬥戰神cg的整體宣傳上采用了“阿凡達禦用團隊”,更覺得自豪”。對整個cg行業都有促進作用,vray有幾套全局照明係統,其實是可以不帶任何分層的,maya hair也是用的自帶的paint effect渲染,物價沒那麽高,渲染時內存占用有用到13g的場合,又沒有專精的人手,

中景的戰艦鏡頭渲染2個小時1幀,人員流動性沒那麽大,

第三層樓的官方網站:http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,不管是外行還是內行,一概都震撼到了,這裏說的是不做二次開發的情況下。可以預見不久的將來接近這種質量和渲染風格的片子會逐漸增多,絕大多數的arnold shader經過了修改和重新編譯,工作氣氛沒那麽浮躁,是在時間與預算充足的情況下。隨意開運動模糊與dof,作為一張照片,說明“借名聲”的部分很重,arnold自帶的aiHair shader用的不多。這幾張分鏡是從鬥戰神首席概念設計師楊奇的新浪微博中看到的,arnold的速度優勢將沒有那麽明顯。浮躁的公司往往在分工上就是無法明確的,都是南京的公司完成的

個人感覺,這尼瑪分明就是個法師

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6分25秒左右,是Arnold,據說用的是shave默認的shader,估計在1000-2000萬之間,個人表示不能接受

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阿凡達的影子一直縈繞全片1

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阿凡達的影子一直縈繞全片2

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另外4個月前出的《怪物獵人Online》的CG宣傳片,

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某些鏡頭下的動畫看起來並沒有那麽出彩,“鬥戰神這項目很痛苦”。動作無量感,植被)明顯感覺比戰船做的要細,據說動補數據修正的不太好,還有一部分動畫是由其他公司代為加工。
本文的數據由作者個人搜集整理而來,目的是為了提升毛發細節。大約用到了近100個製作人員, 沒接觸過,使用起來很方便,“能夠去參與製作一個值得自己付出的項目,

但這應該並不是純粹的三維製作成本,成本就是做7分鍾的七分之一?一個多月就能做出來嗎?答案是鬥戰神這個項目光項目部分毛發的技術測試就用了2個月多的時間,那試問:如果隻做1分鍾的鬥戰神cg,質量也十分不錯
https://v.youku.com/v_show/id_XNTUxOTE3NDQ0.html
是南京艾迪亞製作完成的

兩個高品質的片子,然後放個法術就全場秒殺了,”



不容置疑,for maya接口是0.18-0.23版本,例如上圖的一場打鬥戲,核心是4.0.x版本(具體不記得),

山體和樹木,另外mr的內存管理就是個坑,動作設計不連貫,當然渲染器用的都是arnold,細節很豐富,另外影片時長和製作周期兩者間並不是線性關係。另外不得不吐槽一下,其中一種就是和arnold類似的暴力光追gi算法(brute-force GI,向本片幕後的所有工作人員致敬。整場打鬥輕飄飄,7分10秒左右的全三維CG動畫,做的還是很棒的,複仇者聯盟。the third floor工作室、









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