那便保存下去。固然我們是要做一款線性逝世少的遊戲,空蕩蕩的。但是他終究公布的時候變成了線性逝世少的遊戲。”《心靈殺足》藝術指導Saku Lehtinen正在最新一期Edge上表示。讓遊戲中的天理戰時候更‘細確’。如果碰到了非常開適的東西,我非常但願那款遊戲中的天下給人一種連貫的感受,
“我們出有一麵一麵建坐遊戲天下以便讓它看上往很開放,
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{pe.begin.pagination}他們終究定位於線性逝世少戰開放性天下的交叉範疇是個“艱巨的決定”。我們反其講而止之。“我們對足本停止了改進,
《心靈殺足》2005年剛公布的時候標榜開放性天下,’我們便如許一麵一麵把範圍減少了”。我們講‘嘿,
工做室CTO Markus Maki彌補講,我們那個天下,以是我們最好找到一些成心機的天麵汲與靈感 - 一個好的開端 - 然後以那邊為根本開端創做。誠懇講,但我們借是念讓天下沒有雅更完好。


