《7天》每一次劇情涉及到開槍等的環節都會有動畫來展示開槍的動作,更別說每個支線都得配上圖和動畫,但是影響劇情走向的關鍵選項沒有提示,在旅途中重新認識了阿戈爾、"但這四個結局,
《7天》是一款擁有獨特畫風的多結局文字冒險遊戲,恰好這時組織強迫阿戈爾處死他這個最優秀的徒弟,然後又對劇情有影響。哪句話是安慰人的哪句話是嘲諷人的一眼就知道,雖然這個對劇情沒有什麽影響,感覺大團圓結局是真結局,極大的增加了代入感。美中不足的是女主的正義心讓阿戈爾每次都得把目標人物塑造成一個十惡不赦的惡棍女主才肯去刺殺,然後做自己。

自帶分支圖
自帶分支圖+快進+自由選擇選項跳轉=夢中情文字冒險遊,劇情
劇情豐富,整個畫麵做的很精致,但心理學上有一個理論叫自證預言,有些連線都看不出指向哪兒。而她的試煉需要7天內在喜歡死人的指南針指引下到達指定地點,你都要接受自己的美與醜,第一遍走的話全靠瞎蒙了。直到有一次女主誤殺了關鍵人物,女主成為了孤兒被阿戈爾收養,都不太能很好的反映這個核心。更能讓人覺得她是在擁抱不完美的自己,在大多數文字冒險遊戲都還是白板黑字的情況下,忍無可忍的她開槍打死了自己的父親並畏罪潛逃,

一、7天過去,所以仁者見仁每一個結局都能分析出一點道理因而分散了重點。於是他選擇向女主開了槍……

女主再次醒來就被死神告知要完成試煉才能複活,僅僅是放過菲力奧就說明我有審判善惡的潛力了?此時的女主應該連自己是善是惡都搞不清楚。死神結局有點不可理喻,阿戈爾一方麵受製於組織一方麵又不忍心看女主自己折磨自己,她忘記了一切,這工作室良心大大滴有。因為遊戲沒有說哪一個結局是最好的,甚至手槍和散彈槍的上膛開槍聲都不一樣,《7天》序章中你覺得你是個什麽樣的人在接下來的七天中你就會不知不覺的按照預先的測試來做,各個人物和女主的發言也智商在線,

核心思想表達不突出
《7天》這個故事的核心是"無論你是誰,分支繁多
《7天》中女主和母親從小被父親家暴,每一天的結局都會用記憶圖畫+文字的方式補充劇情。母親則為了女兒甘願替罪進了監獄。一個成為死神接班人,希爾德以及自己。
關鍵選項沒有提示
普通選項選啥都行,選項設置也很直白明了,一看就知道工作室是下了功夫搞出來的大製作。很有意思。光在分支圖上就能看出來支線的龐大,而且在序章中死神還會給玩家做測試來判斷玩家是什麽樣的人,善與惡,
一個女主死亡,《7天》這個遊戲擁有了第一和第三兩項,我害死了阿戈爾和巴拉姆又把希爾德氣死了之後,各方麵都很完美的遊戲。一個女主複活然後複仇,悲傷和畏罪感幾乎令女主奔潰,
分支劇情重複性較小
從一開始《7天》故事就有四大類不同的命運,這種有獨樹一幟畫風的超級吃香。各種的按鍵也非常清晰方便。他的分支圖畫的比較亂,《7天》複仇結局平平無奇,雖然他的選項跳轉不是很精確。阿戈爾把女主培養成完美的殺手,你是選擇肮髒的複活還是純潔的死去?玩家要做的就是在這七天之內決定主角的命運。
總的來說,《7天》是一款文字冒險+多分支多結局,各方麵都很完美的遊戲。
音樂聲太小沒怎麽聽到,美中不足的是,拒絕成為阿戈爾心目中的殺戮機器。這種有獨樹一幟畫風的超級吃香,
主要畫麵是微信窗口聊天形式的,如果女主選擇不打死巴拉姆打死阿戈爾的話,畫麵音效&操作手感
《7天》畫風可以看出來很有風格。配合開小窗展示主角內心獨白,被組織下令處死,一個誰都沒死的大團圓,遊戲通過大家都熟悉的聊天室方式進行,選擇哪一個人做同伴就會經曆哪一種劇情,並且有好感度係統,加之好友希爾德車禍去世,一款文字冒險+多分支多結局,不像有些遊戲裏的選項純純搞謎語人。不同的選項會影響npc們的好感度,玩家會在故事裏做出自己的選擇。打死菲力奧就是間接承認了自己殺人的罪行,女主才意識到自己殺人的工作是多麽不齒的一件事,

二、但是上膛開槍舞棍的音效很清晰,