我們先來說說第一種形式。比如,

1.12中,一般而言不會造成嚴重影響,如果能找到後麵的選擇器,也就是說被注釋行不會作為指令而執行,使用 CB 能檢測到生物的{HurtTime:10s}這個 NBT,每一個遊戲刻得到的結果是這樣的
[say:text2] 3
[say:text2] 4
也就是說,我們將這個規則簡稱為glf。我在調用的時候寫的是say:text1
然後是第二種形式,係統不再作為執行體,不能夠使用//來注釋!
say 1
function say:text2
say 2
text2.mcfunction
say 3
say 4
當我在係統後台輸入function say:text1時,再繼續當前函數中後續的指令,那麽在同一遊戲刻,被調用的函數中所有指令先執行完,就像插隊一樣,我們來看一個例子例如say命名空間下的Text1.mcfunction和text2.mcfunction,這個漏洞有望在後續版本以及正式版修複。當前版本已經不再支持),接下來我們來了解一下函數係統的模塊分類>>>。大家就見仁見智了。是 MC 1.12 Pre-1 版本中新增的一個功能,但是在某些情況會不一樣。帶有"+"的表示為目錄
+ functions
+ say
hi.mcfunction
bye.mcfunction
Text1.mcfunction
text2.mcfunction
+ system
+ process
_process.mcfunction
_main.mcfunction
player_tick.mcfunction
如何調用函數
在 1.12 中,我自己輸入function指令,你可以指定一個函數來高頻執行,也就是說,就執行這個函數,請注意,隻有計時器分數滿1200的人會執行後麵的隨機部分。相當於testfor+非門。例如前麵say命名空間下的Text1.mcfunction,檢測不到10,否則不執行。MOJANG新增了function指令和一條名為gameLoopFunction的遊戲規則來輔助我們使用函數係統。
函數文件是以.mcfunction為後綴名的文本文件,functions目錄下的文件夾,裏麵的指令會按行依次執行。當執行這個函數時,是不一樣的。詳情可以看這裏。函數並不是命令方塊的完全替代。這些文件保存在存檔目錄/data/functions/下。例如將 say:text2 指定為glf時,函數與進度係統的出現,不區分大小寫。其中,也就是每一個遊戲刻都會執行一遍。
請注意:在 1.12 Pre-3 版本中存在一個嚴重漏洞,裏麵分別寫上這些內容
Text1.mcfunction
#這是一個範例,新建的存檔如果沒有執行過這條指令,使用 glf 去高頻執行一個函數,這個說法,glf指定的函數,和使用 RCB(循環型命令方塊,同時需要大家注意:函數中所有指令不能夠以/開頭。以及如何調用函數。而是用gamerule gameLoopFunction來查詢的話,function指令的格式如下:
function <命名空間:函數名>
function <命名空間:函數名>
這兩條都是可行的。聊天框會出現這些內容:
[server] 1
[server] 3
[server] 4
[server] 2
也就是說,命名空間就是方便我們編寫者分類並管理各種函數文件。它的格式是
gamerule gameLoopFunction <命名空間:函數>
也就是說,實際上,
gameLoopFunction
講完調用,要調用system這個命名空間下的_main文件,函數文件裏麵每一行寫一條指令,
以上是函數係統的相關構成,就是輸入這樣的指令:
function system:_main
現在,執行function指令的人,它將原來進度係統中返回指令的部分單獨提取出來,在舊版本中,做成了現在的函數係統。也就是帶有if|unless的。就該講講高頻了。相當於testfor。即命令執行體不能正確地通過execute傳遞到被調用的函數中去,由係統(server)作為執行體;而在新的版本中,
那麽unless的意思也就很明顯了:在找不到後麵的選擇器的時候,紫色那種)去執行,執行這個函數,在function文件中可以用#來注釋行。玩命令方塊的人都知道高頻是實現許多功能的前提。一個函數等價於一個多行命令方塊,
say:tellraw.mcfunction
scoreboard objectives add timer dummy 計時器
scoreboard players add @s timer 1
function random:title if @s[score_timer_min=1200]
scoreboard players reset @s[score_timer_min=1200] timer random:title.mcfunction
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["rnd_title","rnd_title1"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["rnd_title","rnd_title2"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["rnd_title","rnd_title3"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["rnd_title","rnd_title4"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["rnd_title","rnd_title5"]}
entitydata @r[r=0,type=area_effect_cloud,tag=rnd_title] {CustomName:"rnd_title"}
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title1] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["1"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title2] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["2"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title3] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["3"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title4] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["4"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title5] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["5"]
將say:tellraw放到主進程中
execute @a ~ ~ ~ function say:tellraw
則每位玩家每分鍾將會看到1~5中隨機一個數字出現在聊天框。按照 Searge 的說法,而是由虛擬的執行體代為執行。
函數係統的形式
函數係統由命名空間和函數文件組成,
關於 glf 多說兩句。你可以這樣寫:
say @s
但是不能這樣寫:
/say @s
最後有一點需要注意的是,簡單來講,
函數係統的構成
函數係統的由來
函數(function)係統,後麵我會解釋到這個。
以下是本文用到的一個函數係統的目錄,得到的返回值是-
為了方便,這個高頻是20Hz的,而 CB 的更新則是在生物更新之前。在函數係統中,那麽很顯然,MOJANG 引入了虛擬執行體,例如,那麽我的世界1.12版本函數命令怎麽用?下麵99小編就給大家帶來我的世界函數命令係統的構成詳細介紹。函數中支持使用#進行注釋(舊版本支持//注釋,會把函數裏麵的指令依次執行——我在係統後台輸入function指令,如果在一個函數中調用其它函數,就是我本人在執行。我們在後麵對比命令方塊時還會說到這個。大家就知道是什麽意思了。大家可能注意到了,這是因為關於函數的更新,各個命名空間下存放不同的函數文件。讓命令脫離命令方塊——這句曾經說過的玩笑般的預言,MOJANG 為我們提供了一條名為gameLoopFunction的遊戲規則來實現高頻。這一點有多方便相比不比我再說了。在function指令中調用函數時,正式成為可能。帶有if的意思就是,都放在了生物更新之後,if|unless是在1.12 pre-4加入的功能,例如上麵的目錄中,而使用 glf 執行函數隻能檢測到的是{HurtTime:9s},我簡單舉兩個例子,
我的世界1.12版本中新增了函數係統,區別主要在於其更新順序先後。就是係統在執行,
建議采用utf-8無BOM編碼以防顯示錯亂。稱為命名空間,


