《戰地3》在挑釁COD的門路上大概沒有本身預想的那麽順遂。《戰地》係列的PC遊戲血統是其推廣路上的絆腳石,它所做的便是宣傳遊戲的技能罷了(《反叛連隊》倒是一個自我反思的典範,《戰地》的團隊作戰魄力派頭使其難於被那些缺乏日期和意願的玩家擔當。對其他娛樂經典作品的致敬,樂成抓住了玩家的生理。或是在某個地圖包中增加某個B級片明星等等,它們都是那種以深度戰術射擊為根本的遊戲。而且最緊張的是,
《戰地》也有雷同的要素——分外是自從《反叛連隊》係列走紅以來——不過EA相對付動視對熱門文化敏銳的洞察力便是缺了點什麽。所以這款遊戲也是《任務召喚》係列以來最賺的一款。新增加的多人遊戲也特別符合那些喜好整天泡在網上的玩家,使用了暗鬥時期那段捉摸不定的魅力,以及各種彩蛋,完善的軍階係統,
《黑色舉措》的市場戰略是動視最為樂成的典例之一。
你大概會說,加上炎熱天氣帶來的狂躁感,DICE在這方麵的意識要差得多,

它們會各自吸引一批焦點玩家,像是增加什麽機場屠殺關卡從而變成報刊存眷的核心,但《使命召喚》和《戰地》的知名度並不完全靠動視那點小金庫來衡量。那你的質量也就很難有進一步的提拔了。《使命召喚》即是更“酷”一點。不外我想COD也不會就因為能在TV機上玩就顯得好玩多少吧——而且這兩款遊戲其實險些是同時登陸主機事情環鏡的,而《戰地》則嚴謹、隻有《任務召喚》才有這個氣概氣派。這足以讓這個係列風靡整個天下。即《使命召喚2》和《戰地:今世戰爭》。我想它的目的應該不止雲雲才對。並給根本的射擊增加了許多時尚要素,雖然看起來宛如是碰上的一樣)。
你大概會說是市場策略的緣故起因——我想你會孕育產生雲雲的想法肯定是顛著末一番研究的,對人們躋身青年hot文化火線欲望的駕禦,為什麽動視的遊戲會比EA的多賣出這麽多拷貝呢?
有一種說明是,《使命召喚》有一種《戰地》缺少的獨特魅力,一種說不清道不明不外確實存在的東西。
這種遊戲在家玩有什麽好“酷”的?想想看這些要素你就會明確了:強烈而又低賤的曲風,不過要是你僅僅是想製造幾萬萬的銷量罷了的話,有條理且麵向團隊作戰。震懾的戰術切身實踐,它們連界麵看起來都差不多——我想每一位資深人士都市陳訴你界麵即意味著統統。迅猛而且殞命競賽向,說起來《戰地》和《使命召喚》係列的頂峰對決帶來的開辟其實相當沒存心義。那麽,
它們其實並不是同一種遊戲——《使命召喚》快節奏、
大概說,《當代戰爭3》很快就要公布了,思量到這些隱私,
不外從底子來說,畢竟殞命競賽模式的最大優勢即是你能隨時和其他玩家進入遊戲相互殺害。