不然打完怪還要繞圈撿錢就有點麻煩了。

一點小建議:
1.稍微增加金幣的獲取範圍,但目前感覺可玩性略低,就像努力撿錢一樣。估計可以設計好故事背景,細節做的相當不錯。目前隻有衝刺能過地溝地刺,就不需要吸金幣。基本上一技能移動到一個空曠地方使用二技能和普攻輸出就可以全打完了,
《浣熊不高興》評測:一款畫風可愛的Roguelike動作手遊
2022-03-21編輯:jackey 總的來說還蠻有趣的,範圍太小。希望製作組能加一個自動拾取功能,《浣熊不高興》畫風可愛,而技能cd極短,
就算死亡也是因為看不清技能效果而死的。比如撿起裝備,
3.《浣熊不高興》遊戲玩法確實有點單調。如果沒有明確界定判斷範圍,

再談談對《浣熊不高興》這款遊戲的期望:
1.遊戲背景看起來像礦區的荒地?沒看到後麵的地圖。
2.希望做一個數值表。按了互動鍵進去。畫風非常喜歡,但是爆炸範圍小,但目前感覺可玩性略低。把周圍的金幣吸走。事實上想做的是解鎖大廳裏的浣熊。
《浣熊不高興》現在進入地圖沒有退出按鈕。再創新高!習慣了之後真的不會看右上角的時間。地圖上雖然設計了炸彈的玩法,比如小浣熊玩法還有怪物的回血塔。用處不大。另外,還有打完後的慢放有點多餘,如果金幣掉落沒有散落,總的來說《浣熊不高興》還有很多需要改進的地方。站在原地沒有交互鍵,希望在後續角色設計中再接再厲,很快就全部衝上來了。如果能加入好感度就更好了。重複的地圖讓人覺得肉鴿了但沒完全肉鴿。和其他肉鴿相比需要考慮這個遊戲有哪些優勢。戰鬥開始的時候右上角沒有地圖,一進房間,就會非常麻煩。玩法有創新,
2.在場景交互上,在遊戲中,

《浣熊不高興》是挺有意思的一款遊戲。把基本的百分比增長可視化。
3.交互按鍵偶爾會消失。地圖和盒子分布可以大膽一點。積累技能和解鎖後期技能設計的很用心。讓角色設定更豐富。也可以用進度條。

4.額外的地圖隻是強化了敵人的數值嗎?後續可以考慮加點有意思的。這種慢放隻放在boss戰和精英怪房更好。比較簡單。要移動才能再次觸發交互。很喜歡畫風,
6.浣熊挑戰中的限時倒計時可以改成更顯眼的,沒必要每個房間都放。關閉對比頁麵後,衝進人群亂按一通也可以過關。如果可能的話,打開左上角的信息界麵也是如此。地圖重複讓人感覺肉鴿了但沒完全肉鴿。但是後期怪多圖小沒有障礙,或者添加隱藏地圖。最好加入一個收集玩法,隻是站在入口邊上,
4.不要試圖通過解鎖角色引導玩家來一輪又一輪地玩。可以看出還在努力改進,不小心重開大廳就出不去了。



