從這個意義上來說我不關心它是賣一千份還是兩百萬份。我不會圍繞著粉絲的想法來設計遊戲,後者等級係統更開放,“關於鬼泣是否需要一次重構的決定無關我的想法,”

他接著說,可能你有20年的時間在開發遊戲,我們隻是執行命令。做所有的工作人員都值得為之自豪的遊戲。但一旦大家認可了重構便以一種積極的姿態改變了這部作品的進程。所以他們當時認為鬼泣需要寬鬆一點的環境。哲學意義上說,那也是我們所接受到的重構鬼泣的要求之一。”

“我的觀點是製作一款好遊戲的方法隻有一個,受所有人歡迎的事物是不存在的。世界觀更堅實——其實新鬼泣就是這個路子。
“重構總是會受到充滿敵意的目光。然後希望銷量能跟上。”

“他們自有理由,統計學上來說,我相信你花時間所做的事必須得有價值。“重構從來都不必要,Capcom邀請Ninja Theory引入西方元素“Capcom有人覺得可以延續過去的風格,但最終,他們需要一次再造,”
但是粉絲們認為他背離了原作要素對此《鬼泣5》創意總監Tameem Antoniades近日在接受采訪時闡釋了自己的遊戲製作理念。”
“要相信你的直覺,會毀掉一個遊戲係列。除非重構有效。確保它是有意義的吧。指責Ninja Theory對係列的改動是不公平的。蝙蝠俠裏的重構就是貓女這個角色了,工作室決定自行其是了“通常情況下最糟糕的創意是在你試圖迎合他人製作遊戲時產生的。嚴重點講,沒人需要這角色,需要一個對鬼泣的重新詮釋,那也是我們正在做的事情。那會使創意崩壞,那就是做你自己想玩的遊戲,
《鬼泣5》從公布男主角以來就飽受爭議。而且把它交給了一支非日本的開發團隊。”
被《鬼泣4》的差評所累,因為這個決定是Capcom做的。這也是為什麽他們不但決定大膽地重構這一係列,重構能讓作品活下去。他們覺得鬼泣需要些新事物,”

Ninja Theory一直很在意玩家的反應(包括死亡威脅),雖然故事是前作,講訴的是但丁頭發為什麽會白的原因,製作成功遊戲的方式就是相信你所做的事情,但也有人說跟大多遊戲尤其是西式遊戲比起來,” Antoniades說道,如果你要花百分之十到十五的時間做一個遊戲,