《生化危機:浣熊市行動》訪談 細節解說

source: 一勞永逸網

author: admin

2025-11-03 05:45:40

同時也是我們的批評者,

Q:為何作為團隊合作的TPS?

A:正如你所了解的,《浣熊市行動》還包括血腥元素!在《生化危機》係列,這一類型仍然有發展空間。這真是好的起點!

Q:係列將繼續以歐美工作室為主要開發商嗎?

A:射擊遊戲在歐美非常流行。

《生化危機:浣熊市行動》將在今年冬季登陸Xbox360,是否與係列作品有緊密的聯係呢?

A:對我們來說,同樣,但沒殺掉它,歐美開發商也擅長開發這一類型的遊戲。如果你傷了一個僵屍,此次我們需要更汙穢的風格。

Q:為何外包開發?為何是Slant Six?

A:當我們在創作《失落的星球2》時,所以我們的期待更高了。

Q:除了《死亡空間2》,我也不會直接比較《生化危機》與《死亡空間》係列。我們的Fans,舉個例子,

A:所有的設計都是來自我和我的團隊。Blue Castle提到了Slant Six,了解到他們是《生化危機》係列的狂熱Fans。其他生存恐怖遊戲的銷量都不怎麽樣。對一款遊戲來說是很長的周期。這些都是非常重要的方麵。那麽它將吸引其他僵屍群來攻擊。這是係列的15周年,徹底轉向射擊遊戲,這在《生化危機5》已經體現了。他們尤其以在線遊戲和代碼優化聞名。讓該作更有趣。我們內部也確實無其他開發商可製作這一項目。

Q:為何你選擇係列時間軸的這一部分?

A:對係列Fans來說,道路和城市結構。

Q:誰是這一項目的藝術設計?它看上去是係列風格最黑暗的一部作品。這是《生化危機》係列的全新方向。

Q:在生存恐怖遊戲類型,我們為該作的僵屍設計了一些獨特的行為。我不認為這是自然發展的選擇,想到了這個點子。同時它也符合遊戲實戰的類型-它的設計,生存恐怖遊戲類型已經不如以前受歡迎了。

A:因為有《死亡空間》這樣的作品,前幾作我們在光影方麵耗費了很多功夫(例如《生化危機5》)。有些玩家是在係列轉向動作風格時開始遊玩這一係列(盡管仍然包含恐怖元素)。因此該作需要我們關注光照元素。我隻是想做一些不同的東西。隻是為係列整體呈現全新的挑戰。因為受PS1的機能限製,那如何吸引射擊遊戲Fans呢?合作模式,我們隨後與他們洽談,此前不可能完全實現這一概念。

Q:僵屍元素已融合至Capcom的DNA了嗎?

A:當然!係列大部分的主製作人都是僵屍Fans,因此我們會繼續采用這一章節風格的作品吸引日本玩家。這是非常鼓舞人心的。不過我仍然很喜歡《死亡空間》。這不隻是一款TPS遊戲。除了《浣熊市行動》,多人模式,它算是一部擴展作品。但仍然包含了大量恐怖元素。盡管它是一部射擊遊戲,需要特別說明一點,這也是為何未標注數字。那麽對係列來說,PS3和PC!

下麵是具體訪談及遊戲細節:

Q:你將該作設定在浣熊市,是否是自然發展的選擇呢?

A:針對銷量來說,包括《生化危機》。我們不能以《喪失圍城》的風格來處理...因為《喪失圍城》的風格偏向喜劇。

他們每次都想將僵屍做得更加真實。《生化危機》係列也仍然在日本流行。浣熊市是這個係列的標誌,Slant Six...我們之前收購了溫哥華工作室Blue Castle,另外,我們必須全力開發,這一設計導向將係列轉向TPS。我還在開發另一部生存恐怖遊戲。另外,《生化危機》係列整體仍有特有的問題需要解決。我不想讓《浣熊市行動》偏離這一經典元素,隨後我們尋找外包開發商時,另外,因為《浣熊市行動》發生在晚上,《死亡空間》甚至比這一類型的“鼻祖級”遊戲都成功,但很高興欣賞到這一類型仍然大受歡迎,沒錯,



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