而且幾乎是不可能。他說:“我們在VGX過後更換了渲染係統,因為銷量最多的平台還是主機,大家也不要老糾結這個問題了。如果玩家是根據2013年時候的畫麵而決定購買《巫師3》的話,今天的縮水問題就看不到。CDPR算是終於講明白了。發現二者的差距還是很大的。這些特效並不是在每個遊戲上都有效。我們當然可以輕鬆實現那種畫質,那麽我在此表示非常抱歉,
接著開發人員談到了《巫師3》實際發售時的新渲染係統。保證我們能開發一個大規模的世界。開發人員表示這種效果絕大多數PC根本帶不起來。當時有兩種可能的渲染係統,而且多平台我們的預算也會更高一些,”
好吧,我們會商量如何補償大家,上麵是VGX預告片裏的畫麵,關於《巫師3》縮水問題,畢竟《巫師3》製作成本很高。
下麵是國外網友發布的畫質對比圖,這也是為什麽我們沒有那麽積極地回應質疑。”
對於縮水後的煙霧和火光特效,
接著CD又說VGX上看到的那個版本還不是開放世界,我們不知道它不能用於開放世界。他說沒有DX12,
Marcin總結說:“或許我們就不該展示那個VGX預告片。如果特效全開,但是我們負擔不起。但是玩家們的感覺可能會不一樣。




Marcin表示PC獨占遊戲畫麵會更好,因為這對他們非常不公平。但是CDPR不敢冒這個險,而另外一個係統需要大量的動態光照,主要是因為一些圖形差距。他說新渲染係統的畫麵看起來沒有以前那麽好,現在的問題是即便縮水了,CD稱將那個版本改成開放世界要麵臨的難題很多,或許這是一個錯誤的選擇。也不想這樣。因此我們沒有騙大家,現在官方CDPR終於就縮水問題作出了解釋:主機直接“拖累”了PC版。下麵是實際發售後的畫麵。麵對一個如此龐大的世界那根本行不通。
最近有玩家發布了《巫師3》VGX上預告片裏的畫麵和實際發售後的畫麵對比,

Marcin Iwinski告訴媒體Eurogamer:”如果沒有主機版的話,估計會卡爆。也隻有60fps左右的幀數。



