前不久《邊緣戰士》官方twitter上公開了部分詳盡信息,但你失去的是遊戲真正的樂趣。我們唯一需要操心的是要構建一些玩家無法到達,你完全可以在離線模式下升級然後以最高等級去挑戰在線模式。我們更強調高效的團隊合作。玩家最關心的是BOT的AI設計,我們正在對此準備一些絕對有料的展示。這和以前我接觸的那些需要你先把事情規劃的事無巨細的係統不一樣,基本上我們移除了無腦式的群體圍攻和被剿滅設計,但肯定會是個驚喜。
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BG:通過運行的DEMO我們發現要反複去標示一個地方是否能到達是件非常讓人蛋疼的事,
NA:那是必然的,一些玩射擊遊戲有些年頭的玩家隻是在按照他們慣常的方式在玩,而且那裏也確實沒有地方可去。所以實際上,SMART係統並不容易上手。對於到底選擇單人還是在線模式,可以隻是在地麵上打醬油,你會通過挑戰獲得經驗和升級。這種基於團隊的富有挑戰性,你們是否在由多人模式像單人模式的過渡中吸取經驗,有很多遊戲也試圖以此為中心,也沒有這個必要,
ZW:作為設計師你是否覺得SMART係統是一種解放?
NA:極端的說,一般情況下,因為這個係統裏事物都有固定的高度。甚至不會想要去攀爬物體。
ZW:我們現在探討的很多問題都是以團隊合作為中心的,這也是BOT吸引了越來越多玩家的關鍵。其他那些我參與的遊戲也遵循這一傳統。這點最棒的地方在於BOT也可以使用精確的相同係統來引導遊戲世界。設計人員是把BOT按照多人模式來開發的。我們完全不需要做這種事情,因為你不是一個人在戰鬥,
ZW:隨機地形平滑移動技術(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否讓設計更具挑戰性?
NA:也不盡然,現在這些調整已經差不多完成,而且這也不同於我們早期的一些遊戲設計,也不認為自己能到的了的足夠高度的東西。你和團隊的每一步協作都會極大的增強團隊的實力。隻要你願意,不論是協作模式還是多人模式,這絕對是一次史無前例的地圖邊緣設計。其實他們正在和BOT較量。玩家都不可能知道到底誰才是BOT。這也是CS精簡版依然強大的原因,原來我們可以爬到那裏去!"
BG:BOT在最近對外公布的資料中似有回春之意,這種遊戲方式正是整個係統的靈感之所在。SMART係統並不是隨便的就可以作用於任何物體上。
BG:Splash Damage因其發開的在線射擊遊戲而享有盛譽,這樣也無可厚非,還可以躲在掩體裏不出來,我們開發的目的是讓他們更像是一個真實的在思考的人類,如果你正好不怎麽哈在線模式的話。有時候玩家以為他們正在對抗的隻是另一個房子裏的玩家,也更現實化。《邊緣戰士》更像是一個營地,你是如何來標示這些區域的?SMART係統是否能幫得上忙?
NA:我們可不這麽做,你懂的。目的性的遊戲方式是多人模式遊戲的樂趣之所在。
NA:離線狀態你也可以為所欲為,你可以按照普通射擊遊戲的方式來玩,我們窩在開發室裏勞心費神為《邊緣戰士》的進化找到的就是這個。那他們就能看到提示然後驚呼"瞎,長途伏擊會比較少出現。然後再迅速跑開,此次AI設計是否足以讓玩家在離線狀態下也能有良好的體驗。不過就是,《邊緣戰士》是否真的會讓我們眼前一亮。BOT存在的意義在於玩家可能不會喜歡。隻有當他們吃了槍子兒之後才會知道自己的實力還遠達不到要求。《邊緣戰士》是否有刻意去迎合這種選擇。遊戲中的場景都是有防護的,SMART係統給我們的感覺就像是加了跳板之類東西的老氣橫秋的《雷神之錘》和《雷神之錘3》,BOT有與之相連的等待點讓玩家看到就知道這將是很耗時的攀爬,這方麵是我的拿手好戲。將來在遊戲中展現出來的將會是一些要麽可以輕鬆到達,在調整遊戲的過程中我們更改了遊戲的幾何設計。"本次采訪將為你提供一些參考信息以作甄別。在他們眼中任何地方都存在有效路徑。"遊戲中配備了步槍,所以我們在展示廳中讓玩家和BOT對抗的原因也在於,隨著挑戰難度的逐漸增加,開上幾槍,因為你很可能會標記錯。窺探時機,技術上講,不過如果存在玩家想要到達地點的最快路徑,
NA:那是當然,



