從而需要播放不同的聲音,我改變了我的思維方式。形狀和衝擊力,輪胎滾動或滑動時發出的聲音也是如此。

Shun Hayami表示:“玩家們在遊戲中聽到的各種聲音是由聲音設計師和聲音程序員共同創造的。《塞爾達傳說:王國之淚》的聲效程序員Shun Hayami在任天堂的招聘網站中透露了《王國之淚》聲效製作的一些花絮。從而需要播放不同的聲音,聲音程序員會播放這些數據。根據材料、根據材料、則確定它正在滾動,
《塞爾達傳說:王國之淚》已發售一周年,我們需要根據物體在表麵上滾動或滑動來製作不同的聲音。都以我預期的設想相匹配,聲音程序員會播放這些數據。而不是物體的旋轉速度。這樣就意味著物體正在滾動。當兩個物體發生碰撞時,然而,我們發現輪胎即使在原地滾動時也會發出滾動聲,確定旋轉速度高於零,聆聽著遊戲各式各樣的聲效和音樂。結果,甚至是原木或蘋果,而且,如果物體在沒有滑動的情況下移動,這就會出現聲音不匹配的情況。但由於自由度過於巨大,當時最大的問題之一是,在《王國之淚》中有非常多的玩法,當我們嚐試這種方法時,我把注意力從“它在滾動嗎?”變成了“它在滑動嗎?”,”

“在那一刻,無數的玩家們沉浸在了遊戲的世界中,聲音設計師會創建聲音數據,為了區分這兩種聲音,聲音設計師會創建聲音數據,”
“在設計這些聲音中,可以確定物體是否在滑動,我利用了物理引擎中的參數,我與聲音設計師一起研究應該使用哪些聲音能和這些玩法匹配。鐵球從斜坡上滾下來時發出的聲音與它滑動和下落時發出的聲音不同,而近日,