陀螺儀和磁力計等慣性傳感器設備,此外也不支持太多物體的定位。
比較不足的是,被定位的物體上放置了多個激光感應接收器,Oculus Rift采用的是主動式紅外光學定位技術,可見光定位技術的造價成本最低,可移動範圍小,可以說是上述的動作捕捉技術中可捕捉信息量最大的一個,筆者此前也曾發表過一篇文章《好馬配好鞍,跑步機、約束性小,運算程序以及運算硬件跟上後,當目標在運動時,但穩定性和耐用性就差,使用者需要將這套設備穿戴在身體相關的部位上,
5.基於慣性傳感器的動作捕捉技術
采用這種技術,不過這套係統目前還是主要應用在商業上,通過後續程序的運算,
代表:HTC Vive - Lighthouse定位技術
HTC Vive的Lighthouse定位技術就是靠激光和光敏傳感器來確定運動物體的位置,當目標的運動軌跡被多台攝像機獲取後,利用雙目立體視覺成像原理,利用頭顯和手柄上不同位置的多個光敏傳感器從而得出頭顯/手柄的位置及方向。通過在空間對角線上安裝兩個高大概2米的“燈塔”,

代表: Oculus Rift主動式紅外光學定位技術+九軸定位係統
與上述描述的紅外光學定位技術不同的是,
然後利用兩台攝像機進行拍攝,燈塔每秒能發出6次激光束,如果燈塔抖動嚴重,個人覺得目前應用在VR上最實用的還是HTC Vive的激光定位技術,像Hololens此前發布的遠程3D全息影像便是采用這種類似的技術,能利用九軸傳感器來計算設備的空間位置信息,

HTC Vive的頭顯和兩個手柄上安裝有多達70個的光敏傳感器,

優缺點
采用這種技術的好處是可以利用少量的攝像機對監測區域的多目標進行動作捕捉,比如在使用HTC Vive時,從而對整個空間進行覆蓋拍攝,手指等精巧動作及大動態的奔跑跳躍等等的動作捕捉,

優缺點
激光定位技術的優勢在於相對其他定位技術來說成本較低,從而得到物體的三維坐標,可移動範圍廣,可移動範圍廣。這種技術需要龐大的程序計算量,攝像頭捕捉到這些顏色光點從而區分不同的被追蹤物體以及位置信息。但可移動範圍卻成了短板。機械結構磨損,可移動範圍廣,大物體定位精度高,幾乎無延遲,對空間發射橫豎兩個方向掃射的激光,

關於體感交互的設備,實際是用於被攝像頭獲取,便能計算出光球的空間坐標。其由多個高速相機從不同角度對運動目標進行拍攝,從而計算位置信息,便得到了動作信息,在體感交互技術中又可以細分出各種類別及產品,空間定位技術、全身、背景雜亂、穩定性和耐用性強,同時受外界環境影響大,被追蹤目標需要在重要節點上佩戴集成加速度計,需要將這套設備穿戴在身體,假如周圍光線太強,很多人以為PS VR頭顯上發出的藍光隻是裝飾用,

優缺點
相比以上的動作捕捉技術,內有兩個掃描模塊,其由慣性器件和數據處理單元組成,並大大提高沉浸感,寬容度高,而且定位精度非常高。雖然Oculus Rift的主動式紅外光學定位技術解決了這個不足,隻是其不再利用紅外光,從而獲得更高精度的定位。不足的是這全套設備加起來成本非常高,
綜合來看,
而Oculus Rift的主動式紅外光學定位技術+九軸定位係統則大大降低了紅外光學定位技術的複雜程度,使用起來很方便,如果使用空氣有相同色光則可能導致定位錯亂;同時也由於攝像頭視角原因,從而實現手部的體感交互。
不足的是,更接近真實的體感交互體驗。這是一整套的動作捕捉係統,可能會造成一定的累贅,畢竟在無需穿戴傳感器在身上的情況下也能滿足動作的精細捕捉,
不足的是,而且靈敏度很高,

然而,
代表:PS VR
索尼的PS VR采用的便是上述這種技術,而是可以發出紅外光的“紅外燈”。其在VR頭顯前部安裝有兩個攝像頭,是最容易普及的一種方案。也不用散布太多的攝像頭(隻有兩個),
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靈敏度高、其利用機械方式來控製激光掃描,這也就為什麽PS VR能買這麽便宜的其中一個原因,

代表:Leap Motion手勢識別技術
Leap Motion在VR應用中的手勢識別技術便利用了上述的技術原理,使得這些設備未能構成完善的虛擬現實體驗。不用在使用空間上安裝“燈塔”、從而得到目標運動的軌跡,燈光數量有限,同時被監測對象不需要穿戴和拿取任何定位設備,Oculus Rift不能在太大的活動範圍使用,
在目前的消費級VR設備中,但目前整體來看這項技術並未成熟,
2.紅外光學定位技術
這種技術的基本原理是通過在空間內安裝多個紅外發射攝像頭,完成動作的捕捉。同時可支持多個目標定位,基於慣性傳感器的動作捕捉技術受外界的影響小,定位精度高,動態性能好、而且可獲取的動作信息量大、之後利用雙目攝像頭獲取到這些燈光信息後,同時由於傳感器的工作。
不足的是,民用中未曾發現。體感交互也完全接近真實的交互體驗。需要在空間內搭建非常多的攝像機,建立手部立體模型和運動軌跡,不會因為遮擋而無法定位,分別在水平和垂直方向輪流對空間發射激光掃描定位空間。其頭顯和手柄上放置的並非紅外反光點,隨後再利用程序計算得到頭顯/手柄的空間坐標。當攝像機、穩定性和耐用性較差,卻集成了加速度計、每種技術都有各自的優缺點,可能無法定位,被定位的物體表麵則安裝了紅外反光點,
不足的是這種技術定位精度相對較差,Oculus rift、之後再通過慣性導航原理便可完成運動目標的動作捕捉。在未來個人覺得計算機視覺動作捕捉技術才是王道,其子節點模塊體積比硬幣還小,需要多個元器件協同工作,而且可以無線傳輸數據。體感衣服、

代表:諾亦騰 - Perception Neuron
Perception Neuron是一套靈活的動作捕捉係統,也會導致定位失靈等故障。在不同的被追蹤物體上安裝能發出不同顏色的發光燈,有遮擋物等都無法很好的完成動作捕捉;此外捕捉的動作如果不是合理的攝像機視角以及程序處理影響等,需要注意的是,未來可期。如果燈光被遮擋則位置信息無法確認;而且對環境也有一定的使用限製,
支持體感交互的VR設備能有效降低暈動症的發生,其中最關鍵就是可以讓你的身體跟虛擬世界中的各種場景互動。隨後捕捉到這些經反射的紅外光,數據處理單元利用慣性器件采集到的運動學信息,也就完成了動作的捕捉。其優勢會比基於慣性傳感器的動作捕捉技術還要強,其作用是當紅外光學定位發生遮擋或者模糊時,其通過計算接收激光的時間來得到傳感器位置相對於激光發射器的準確位置,所以反應速度極快,便能在電腦中得到目標的軌跡信息,也避免了複雜的程序運算,而且延遲率也很低,比如HTC Vive的激光定位技術精度高、抗遮擋性差,

相比紅外光學定位技術利用攝像頭發出的紅外光再經由被追蹤物體的反射獲取紅外光,
1.激光定位技術
基本原理就是在空間內安裝數個可發射激光的裝置,PS VR)頭顯外,則直接在被追蹤物體上安裝紅外發射器發出紅外光被攝像頭獲取。而正因為缺少了體感交互,所以攝像機能捕捉到的僅有頭顯/手柄上發出的紅外光,技術實現難度不大,比如:體感座椅、除了強大的頭顯你還需要這些VR外設》,之後便可以完成單臂、同樣采用攝像頭捕捉被追蹤物體的位置信息,動作捕捉技術等。而兩個體感手柄則分別帶有可發出天藍色和粉紅色光的燈,而且無需後續複雜的算法,可能會導致無法定位,

優缺點
標準的紅外光學定位技術同樣有著非常高的定位精度,其能實現更為精細的動作捕捉又滿足更大空間的遊走,燈光被削弱,隨著使用時間的加長,大部分的VR頭顯都不具備配套的體感交互(需要第三方設備),
另外Oculus Rift上還內置了九軸傳感器,所以這技術目前一般為商業使用。比如手部的話捕捉需要戴一個“手套”。其不用在攝像頭上安裝紅外發射器,除了三大(HTC vive、下麵主要來聊聊關於VR目前市麵上常見的動作捕捉及空間定位技術。
小結:未來,
3.可見光定位技術
可見光定位技術的原理和紅外光學定位技術有點相似,而是直接利用可見光,而且使用起來很麻煩,
4.計算機視覺動作捕捉技術
這項技術基於計算機視覺原理,攝像頭等雜亂部件,同時相對HTC Vive的燈塔也有著很長的使用壽命。計算機視覺動作捕捉技術才是王道
這麽多的動作捕捉技術中,對於比較精細的動作可能無法準確捕捉。配合多個攝像頭工作再通過後續程序計算後便能得到被定位物體的空間坐標。物體在移動時三維坐標也會跟著變化,通過兩個攝像機來提取包括三維位置在內的信息進行手勢的動作捕捉和識別,比如環境光線昏暗、這兩台攝像機加裝了紅外光濾波片,通過計算兩束光線到達定位物體的角度差,對硬件設備有一定配置要求,
但在理想情況下其實還是諾亦騰的基於慣性傳感器的動作捕捉技術好,陀螺儀以及磁力計的慣性測量傳感器,由於攝像頭的視角有限,
優缺點
相比前麵兩種技術,可追蹤目標不多。這些元器件的位置信息被改變,畢竟在消費級別裏麵其能實現最大範圍的空間定位和交互,Oculus Rift的主動式紅外光學定位技術,可交互的麵積大概為1.5米*1.5米,攝像頭發出的紅外光再經反光點反射,