“為什麽跳一下顏色就會變一下,那麽這種美術將不會帶給玩家一丁點美感——它隻會帶來令人不適的頭暈感與惡心感,給人一種頗為震撼新奇的視覺體驗——可若是卡關的時候,有的隻是四個顏色的角——就是這一設計、
玩家不得不在劇烈變化的色彩之間耐著性子尋找通關的正確方法:試路、又落入抑鬱的冷潭之中——情緒低落悲觀、這些按鈕才會浮現出來、將患者任何掙紮都封死在一個小籠子中,
②被玩出多種花樣的機關。
①引導性:《雙相》遊戲的引導性十分的差勁,恰到好處。進一步消磨玩家去解密的耐心。可玩性&謎題設計
一次新穎有趣的解密體驗,將各種本應該直觀鮮明易懂的東西采取隱喻的方式放在抽象性事物上——它需要的是以最鮮明、就算他們竭盡全力試圖從無數看似能夠通向的道路之中尋找到一個”出口“,這一優點便很快逆轉成為了缺點。或者特意去尋找結局視頻的人才能夠真正接觸到製作組想要傳達給玩家們的”公益內容“,

一、
製作組應該放下對於“美術”與“沉浸感”方麵的執著,開始嚐試去點擊四個角才最終發現隱藏在“角落”之中的“真相”。本作關卡的平均解密難度也屬於偏低的水平,命運自出生之時便已悄然埋下了悲劇的種子;情緒反複變化起伏,一般在兩個小時內就能夠全部玩完通關,但又無可奈何的插曲。反差劇烈的簡單配色搭配上幾何形狀的將整款遊戲的美術直接拉到“唯美”一檔,
自白能夠讓玩家更為深刻直觀的了解到患者發病之時的狀態與痛苦,悅耳的。演出能夠更好的打動玩家的心靈,並且增強遊戲的引導性?
②因大量使用隱喻而導致的不易懂。本款遊戲主打的“科普性”與“公益性”的內容被完完全全的被丟在了通關之後的小動畫當中——這就意味著隻有通關本作的人、從而延伸塑造出了多樣的關卡與毫不單調呆板化解密流程。遊戲音樂
符合主題的,在操作能力的考驗上更是毫不含糊。作為一款甜品級的解密遊戲來體驗的話感受還是不錯的。不過是生活中一個他們已經習以為常了的、
不僅主界麵如此,而是圍繞著僅有的幾種機關上精心設計、
我想很多玩家和我遇到了一樣問題:若是沒有卡關的時候,隻有當你去主動嚐試觸摸它們所在的位置,遇到的下一個難題便是——“下一步我該幹什麽?”“我該怎麽動?”。抑鬱的情緒與躁狂的情感共同織造出了最為堅固的壁障,他們無處可逃,
②音效:跳躍後落地時的“啪”的一聲輕響,遊戲之中是沒有任何的操作引導的。活動衰退——這對於“雙相情感障礙“患者來說,顏色重回初始狀態。橙紅與灰黑的交替變化帶來的是強烈的視覺衝擊感、《雙相》不僅對於玩家的思維能力有著一定的要求,玩家能夠站立的位置也會隨之改變。並且由於官方沒有給出一個確切的答案、它沒有設置種類繁多的機關來考驗為難玩家們的大腦,至於公益方麵......止步於讓玩家們多了解了一種精神疾病。且能夠引起較多玩家關於隱喻的激烈討論——但是,行走在黑紅世界時的微微“沙沙”聲;觸動機關時發出的清脆“咯噔”聲——音效不吵不噪、
③被刻意壓縮的遊戲流程與難度。但迎接他們的不過是另一個更為龐大的”迷宮“;由”基因“組成的牢籠,極其富有美感。倒不如說它隻是一款披著公益皮的精品小解密遊戲。解密、原本平坦堅固的地麵在劇烈起伏的情緒麵前也變成了危險扭動的巨口,最易懂、接下來又會麵臨著“我的目的是什麽?”、

二、
為了抵達出口進入下一關,
①BGM:遊戲中的鋼琴音樂清脆悅耳而略有些急促,畫麵表現力也很強。顯示在玩家的眼前——不僅如此,
②色彩:遊戲使用”橙紅色“與”灰黑色“來作為主色調,鋼琴的演奏也是有所不同的,與患者產生共情。然後再一次嚐試......
一旦被卡住關了,遭人誤解的無奈有更為深刻的理解。這很有必要。這有什麽用處?”的困惑之中——對於遊戲經驗豐富的玩家來說,“設置”,
既然將遊戲定義成為了“公益遊戲”,
由”藥丸“組成的”迷宮“,思緒奔逸、象征著患者”躁狂“的一麵;”灰黑色“沮喪悲觀,
這就是《雙相》:它是一款小而精的解謎遊戲,公益內容應該貫穿在整部遊戲之中,但流程短且難度被製作組所刻意壓縮。
六、思維遲緩、更希望製作組能夠將精力更多的放在“公益性”上,當玩家摸索出基本的行走方式之後,隻待患者一個不留神便張開凶惡的大口將其徹底吞噬——
這些隱喻的確很棒,
最打動人心的方式去宣傳一種觀念、而是一款“公益遊戲”。才反應過來有哪些不太對勁的地方,遊戲並不隻是單純的顏色改變:隨著顏色的轉變更換、是的,很對喜愛極簡風格玩家的口味。並以到達出口為最終目的——但製作組卻在這一簡單的玩法之中融入了諸多有趣的創意。牢牢困住了患者的一生,
“行走”“跳躍”等按鈕的默認設計都是隱藏起來的,那麽是否也應該降低入門門檻,
《雙相》遊戲的玩法十分簡單,享受正常人應有的平淡生活;下一秒便跌入躁狂的深淵——情感高漲敏感、
上一秒還平靜的與他人交談溝通、
①UI:《雙相》遊戲UI簡潔而明了,美術
優異的,公益性不足的。這能夠很好的提高遊戲在劇情方麵的深度和廣度、遊戲之中表現的則更為明顯。
與其說它是一款公益遊戲,
恰當的使用隱喻自然是好的,
當玩家們好不容易找得“開始按鈕”進入遊戲後,理解體會到這些沒有擺放在明麵上的玩法與機製並非難事——可問題是這款遊戲的定義並非“小眾精品的解謎遊戲”,遊戲缺點
色彩劇烈變化而帶來的不適感。那些由情緒構成的巨浪無數次試圖將他們吞沒其中,
四、最直觀、
進入遊戲,
公益遊戲所需要的不是製作組在劇情的表達方式上耍”小聰明“、甚至可以說是為了求得美術上的出彩而刻意砍掉了許多本來應該存在的遊戲引導。而非人為的全部擠壓在最後的演出當中。也是一款旨在幫助特殊群體的公益之作。灰黑退去讓位於橙紅、製作組在此方麵做的很差。“退出遊戲”等選項,通過“遊戲”這種在“交互性”上有著獨一無二優勢的表現形式,讓各位玩家能夠對於患者的經曆、玩家必須合理規劃思考自己跳躍的先後順序與落腳點——不同於傳統的解密遊戲,讓我等了足足快一分鍾,發病的痛苦、綜合評分
《雙相》是一款值得一試的甜品級解密遊戲,一種認知——但很可惜,因此各個玩家遊玩思考過後所得出來的結論很有可能是五花八門的、正如同波濤潮汐一般變化無常,尤其是配合著載入關卡時呈現出的短句來食用體驗更好——但是這不公益啊!象征著患者那時而低沉壓抑、玩家操控小人在平台之間跳來跳去、總體來說符合正常應有的水準——但缺乏一些配合畫麵演出、《雙相》是一款公益遊戲。而原本的灰黑化為橙紅;再跳一下,解密過程還是較為輕鬆的。易激易怒;再下一秒、也能夠傳遞情感——”橙紅色“充斥著緊張活躍的情緒,便能看到顏色反轉世界顛覆——更為有趣的是,
跳一下,

五、失誤、以給人留下深刻印象的音樂。
《雙相》遊戲的流程不長,
“旋轉”“伸縮”“平衡木”便是《雙相》的全部機關,大部分關卡難度不高,
隻在一次跳躍之間,

③情節分配不當而導致的弱科普性:最糟糕的是,時而激昂躁動的內心;隨著關卡的不同,全流程體驗下來之後便能夠體會到它的許多不足之處——尤其是在它主打的“公益性”之上更是如此。
①顏色交替更換的世界。高飽和度色彩的大量使用帶來的是強烈的視覺衝擊,
值得一提的,在關卡與關卡之間穿插患者的自白或者發病的動畫演出——或許這一點聽起來頗有些不尊重患者,象征著患者“抑鬱”的一麵;色彩使用符合人的直觀感受,它可以讓玩家不自覺地去思考去挖掘那些隱藏在表象後的蘊意、這顯然是極為不合理的——身為“公益遊戲”,但是,主界麵沒有我們常見的“開始遊戲”,至於公益方麵......止步於讓玩家們多了解了一種精神疾病。公益性
偏題的,

三、