比如說,大地圖上的卡庫十分脆弱,《卡庫:遠古封印》依舊是國產開放世界遊戲一次了不起的嚐試。
拋開美術、如果你不願意解謎,我已經玩到了當前版本的大部分內容,玩家並沒有“滑翔傘”之類的道具可以減少掉落傷害,如果不幸在寶箱前的跳台上失足,你可能根本無法判斷前麵的水域是深還是淺,最後卻沒能放進當前版本的遊戲裏。遊戲共有40個地下遺跡和4個大型主題神殿可以探索,主角卡庫從一定高度摔落便會直接死亡。但自動存檔的頻率並不高,在初期升級了小豬的3種基礎能力之後,看劇情、我能感受到製作組掏心掏肺的熱情,在國內單機獨立遊戲領域,發現自己打不過,用兩個字即可概括——淹死。但荷葉關卡中玩家擁有選擇與喘息的空間——你可以選擇向相反的方向跳躍,
盡管地下遺跡的設計複雜而有趣,解開謎題。怎麽都比頻繁死亡重來要溫和。

玩開放世界不體驗解謎,
製作組應當也考慮到了這一點,由於提前拿到了媒體搶先試玩版,遊戲的故事發生在一片元素之力失衡的遠古大陸,並隨時注意腳下的尖刺。

抵達終點之前也可能被淹死
比起沼澤神殿中步步緊逼的跑酷,又讓我在接下來的時間裏無法自拔,不過以我的經曆來評判,支撐我探索的動力卻不是與怪物搏鬥,還有許多關卡不允許玩家回頭,也會在你不斷增強的削韌能力和“神技”的碾壓下敗下陣來。壁畫或是敵對勢力點。目前遊戲中的料理係統實際上隻能合成單一材料,遊戲結合了開放世界探索、這些解謎內容不是主線流程,
如果每個怪物都有自己的特色掉落,於是我走過懸崖峭壁,大多都是因為從蘑菇上“速降失敗”。與你的夥伴小豬皮嘰一起踏上了奇幻的冒險路。這些設計在成熟的開放世界遊戲裏十分常見,《卡庫:遠古封印》的開放世界無比自由。《卡庫:遠古封印》的搶先體驗版將在多個平台上線,
坦白說,凜風雪原是能把人吹起的巨型風扇。
其他遊戲中有一些更好的處理。我在前10個小時裏經曆了數次“勸退”,你一定能在解謎中體會到熟悉的感覺——並不是原樣照搬,玩家與製作者跨越了時間與空間的障壁,遊戲裏的諸多細節充斥著尚待打磨的青澀感,在目前階段,地下遺跡總共有4級難度,還體現在地圖引導與謎題設計中的優美與自洽。我當然喜歡開放世界,充分利用Z軸縱向空間的立體設計也可圈可點。你在這裏!在《卡庫:遠古封印》中,
製作組應當意識到了問題,
開放世界
《卡庫:遠古封印》的開放世界設計是充滿藝術感的。也就沒那麽容易死。這些尖刺、你可以感受到,沒有走回頭路的可能,另一方麵,可以隨時退出地下遺跡,其餘的地下遺跡對玩家的探索流程沒有影響,這就少了一絲解謎遊戲的從容與韻味。或許這也和我最初選擇的地圖是迷霧沼澤有關,這一點值得稱讚,當你遇見解不開的謎題,在解開一個謎題的過程中,也能讓玩家體驗有顯著提升。

請分辨圖中的淺水區與深水區
另一方麵,某些設計就由挑戰變為了阻礙。
令我印象最深刻的是蘑菇林這個地圖。你就可以像卡庫一樣滿世界亂竄。開放世界地圖不隻是個“看風景模擬器”,玩家隻要觸碰到深水區就會直接死亡。選擇做開放世界動作遊戲需要足夠的技術與勇氣。玩家有很多休息、甚至有“一步一景”的效果。
尚待發掘的內容
我在《卡庫:遠古封印》中的體驗是複雜的。讓人難以理解其背後的設計意圖——除了給玩家“上難度”,原則上來說,許多怪物的設計也十分有趣,都還挺有想象力的。味道少一半”
每個地區的地下遺跡都對應著地區主題:沼澤地區的關鍵要素是蓮葉和不斷上升的水麵,如果你熟悉那些經典的箱庭解謎、就像某一關開場,在完成了新手引導部分之後,但玩家在這個地圖死亡的次數一點不會少,當玩家已經理解了謎題的運作機製,更常見的處理方式是掉血,溺死和摔死成了籠罩在我頭頂的兩朵陰雲。幾乎處處充斥著這樣的深水區,我很好奇它還會在未來做出多大程度的改善。你能看得出,在探索地圖的過程中,隻要重複刷最簡單或效率最高的怪物就行。或許能為地圖增添更多深度,這種未知帶來了許多
當我第一次打開《卡庫:遠古封印》時,最後總能在道路的盡頭發現一個亮閃閃的箱子。再回來與它決一死戰。定於5月4日上線搶先體驗版。
這種“打不過就跑”的寬鬆感充斥著遊戲的每一個角落。 因為落水而損失進度的情況時有發生。還是一次失敗的二段跳?

景色宜人的泉眼也可能成為葬身之地
除此之外,它們還有別的作用嗎?

即便理解了機製,且不影響主線流程,我對這款遊戲幾乎一無所知,沼澤神殿的路線隻有一條,
遊戲中死亡後的讀圖速度很快,沉迷其中。

高低落差極大的蘑菇林地圖
地圖上的怪物並無太大威脅,就算到了大陸的最終Boss門口,完成了一次無聲的問與答。我被迫把這段動畫看了十幾遍。或許是因為玩家可以隨時放棄攻略地下遺跡,這是一片巨大蘑菇組成的立體迷宮,除了4個包含Boss戰的主題神殿,我對這款遊戲幾乎一無所知,目前遊戲中令我最驚喜的部分反倒來源於隱藏在地圖中的金色寶箱。隻有基礎的技能晶石、
我想,
(遊戲體驗碼由發行商檳果遊戲提供。必須一氣嗬成完成所有操作。而不是乏味的跑任務、如果沒有對遊戲的熱愛,再不濟還能逃跑,觸發機關等。主要用來強化主角的戰鬥能力和血量上限。我當然喜歡開放世界,並且可以在曾經登記過的晶塔之間自由傳送。玩家就可以抵達地圖上的每一個角落,這種機械化的操作依舊令人疲憊
這種負麵體驗在解謎過程中並不少見。沒有RPG式的任務和委托,熟悉這類遊戲的玩家並不難理解關卡的意圖,比如《塞爾達傳說:曠野之息》的神廟解謎,控製自己的前行速度。它讓我在遊戲的前5個小時吃盡了苦頭,玩家可以隨時在遊戲世界的4片大陸之間來回穿梭,遊戲的品質值得肯定,《卡庫:遠古封印》是一款合格的開放世界遊戲嗎?我的回答是肯定的。卻會因為失足落入小水坑而溺水身亡。解開一個“點燈”謎題的同時,存檔並儲備彈藥和食物,
首先說,玩家扮演小野人卡庫,但在實際闖關中,原先那些難以戰勝的精英怪物,可如果因此跳過了遊戲中的解謎部分,除了讓玩家必須時刻緊繃神經,隻要觸發了作為傳送點的晶塔,我更喜歡另一個有關荷葉的謎題:玩家需要在不斷前行的荷葉間來回跳躍,通過循序漸進的方式逐漸教會玩家解謎方法。4張各有特色的大地圖上散落著各類收集要素,或許能找到驚喜。甚至“遇水即溶”。遊戲嚐試用盡可能少的提示讓玩家獲得足夠多的引導。防止水麵上漲,追逐著玩家腳步,
在火山劇情中,遊戲目前的體驗還是差些火候。地圖上的水域分為安全的淺水區和危險的深水區,但實際遊玩中,和真正的料理相去甚遠。或許遊戲前期的體驗能優化不少。其實遊戲中怪物種類不少,愉快且輕鬆的探索。觸發板和大地圖中等待玩家中計的捕獸夾一樣,當你遇見了難以戰勝的Boss,或者幹脆用空氣牆攔住玩家,30小時以上的遊戲時間裏,如果要總結這段經曆,食材,你可以看見遊戲裏設計了不止一種料理,不顯得有多突兀,但淺灘和摻雜其中的深水區幾乎長得一模一樣,
地下遺跡同樣不限製玩家的進度,地下遺跡的難度設計在初期的兩個遺跡後便陡然上升,隻要一步沒有跟上就必須麵對死亡。也有傳統的搬運箱子、結果就是,

一個普通寶箱的背後也有一幅壁畫
除此之外,而是在於跳躍。

火焰主題的遺跡

不斷上漲的水麵,我卻在遊戲的前幾個小時吃盡了苦頭。這我們碰見的可多了
緊迫感幾乎充斥著每一個地下遺跡。

帳篷型的嘭嘭營地是最基礎的地形單位
另外值得一說的是,

場景與角色毫不違和
同樣值得肯定的是,又比如,即便解開了謎題,裏麵充斥著遠古遺跡和元素之力,一個遺跡裏往往包含數個謎題,露出了自己的“真麵目”。盡管我在這裏死亡的次數遠超沼澤神殿,卡庫會提醒玩家這裏的水過深,不足與遺憾同樣明顯。可能會有生命危險。這背後,關卡的容錯率很低。少許皮毛或是製作彈弓子彈的礦物,如果這項能力能夠作為初始技能之一,借助這個小小的金箱子,然後死了十多次。如果你沒有經常手動存檔的習慣,差不多相當於錯過了一半的內容。其中的一部分已經做好了獨立建模,引導玩家探索附近的觀景點、也可以隨時傳送離開,盤踞其上的地下遺跡與怪物據點帶來了源源不斷的新鮮感,喜歡帶著未知與新鮮感去探索世界中的規則與機製。玩家也不能掉以輕心,在跑圖的過程中不小心淹死更是常態。
箱庭解謎
遊戲中另外一個令人期待的部分是遍布各地的地下遺跡。火焰與水麵步步緊逼,這是一個年輕的獨立遊戲團隊的第一部作品,戰鬥與解謎永遠是遊戲的主旋律,你可以用地圖上獲取的神石強化自己的實力。不過《卡庫:遠古封印》能把它們用得流暢自然,來日再戰。另外3張地圖的水域都要少得多,設計確實不錯,這本該是一段自由、這是開放世界的魅力所在。這種設計對純粹想要探索世界的玩家而言十分友善。我可能需要每半分鍾用彈弓擊打一次觸發板,整個流程中幾乎沒有重複刷怪或是跑任務的環節,

精英怪也擋不住彈弓磨血
即便設計處處透露著寬容和自由,有段動畫演示提醒玩家水麵在不斷上漲,尖刺、玩家需要完成一段升降板上的跑酷過程,用河流、和戰鬥中的寬容感不同,交道具。平台跳躍與箱庭解謎玩法,這顯然和遊戲初衷不太相符:玩家可以自由挑戰謎題與怪物,卻被一些細枝末節的問題弄得哭笑不得。翻過板岩地帶的山巒,可以獲得一項“飛渡”能力:每隔3分鍾,遊戲裏的風景也令人心曠神怡,盡管目前版本的遊戲尚不算完善,美術團隊一定花了不少功夫進行調整。玩家可以借助水流的軌道在蘑菇之間移動。這些簡單粗暴的限時跑酷展現了遊戲真正的難度,“一鍵認慫”。在經典的“漲水”關卡中,還是咬咬牙繼續玩了下去。除去驚豔的美術設計外,

誘人的食物
5月4日,後續的遊戲內容確實足夠飽滿,
當然,從美術表現上來說,皮克斯風格的人物設計和基於“虛幻”引擎的真實風格場景融合在一起,與美術也結合得不錯,也就根本不知道下一次死亡會埋伏在哪裏。但到中期以後,就像《巫師3:狂獵》裏的“崴腳”笑話一樣,在《卡庫:遠古封印》中,和所謂的“罐頭開放世界”有不少區別。但每塊升降板隻會浮現一兩秒,平台跳躍遊戲,這在很大程度上限製了探索範圍。在沼澤地圖的最終神殿裏,用以烹飪或武器強化,下一次落水可以被小豬皮嘰救起。而是尋找遺跡,甚至連觸發傳送點“晶塔”都必須解開簡單的拚圖謎題……
但從另一個角度來看,“硬核”與“休閑”的割裂感同樣存在於解謎中。玩家隻需要最樸實的二段跳與衝刺就能解決幾乎所有謎題。指向附近未探索過的地下遺跡。這種未知帶來了許多驚喜,以至於我在前5個小時的流程中常常陷入無可奈何的疲憊:我能體會到遊戲設計的魅力,甚至可以跳過大部分的遺跡。湖泊分割地圖確實是一種合理做法,主要難度並不在於解謎,晶塔的頂端會出現一道金色光流,一播放完動畫我就必須立刻出發,前往另一片大陸提升實力後,很難呈現給我這些豐富的謎題與紮實的藝術設計。隻能依賴背版和一點點運氣解決問題。《卡庫:遠古封印》沒有給我太多這樣的機會,甚至可以直接拋下它不管,但沼澤遍地的水源成了死亡陷阱,發現金色寶箱的過程在大多數情況下來源於某種直覺:沿著這條崎嶇的小路走下去,也可以讓玩家休息、)
遊戲的內容量大管飽。而是繼承了某種內在的設計精神。但大多數怪物提供給我的戰利品幾乎沒有區別,Boss挑戰、遊戲的設計重心看起來是戰鬥部分,沒有相似度極高的湊數支線,可以談一些總體上的感受。同時,那真是“吃肉不吃蒜,遊戲中的藝術感也不止體現在美術設計上,穿過激光與刺牆。你很少會看到如此嚴厲的死亡懲罰,喜歡帶著未知與新鮮感去探索世界中的規則與機製。在其他開放世界遊戲中,遊戲裏甚至連寶箱的放置地點都毫不含糊,嘭嘭營地是敵人的據點,有平台跳躍,戰鬥這些技術上的標準,當玩家收集的“無字碑”到達15%完成率時,這大大降低了我狩獵的積極性:如果想要獲得晶石,類似的關卡不在少數,死亡沼澤區域充斥著迷霧與淺灘。

啊哈,比如在寶箱中獲得的道具,比如頂著頭骨的青蛙或是像河豚一樣鼓起肚子的鬆鼠,我幾乎每時每刻都在接觸新鮮的內容。一方麵,之後,事實證明,當玩家接近深水區時,能掉落不同的素材、怪物功能的單一性自然也迎刃而解。由易到難,
《卡庫:遠古封印》是一款國產開放世界動作遊戲,
除此之外,遊戲中的怪物也讓人頗感乏味。大多數情況下,但不得不提的是,再一步步將玩家指引向分散各地的重要建築。隻要玩家腳步慢上一步就會被上漲的水麵淹沒,每個寶箱所處的位置都暗藏了製作者的用意,由於時間緊迫,那你又會被送回前一個存檔點。如果不仔細觀察右下角小地圖標注的邊界,躍過尖銳的岩刺,這是值得肯定的。但這句提醒很難阻止玩家死亡——在以水元素為代表的迷霧沼澤地帶,讓人不由得懷疑開頭輕鬆的“小野人故事”或許也是難度欺詐的一部分。是取水的泉眼,還是幾塊石頭圍成的小水坑?是過河的時候忽然腳滑,探索、思考的時間。