不用擔心魔耗的問題;而箭雨則傷害更高,麵對物理攻擊時,蠻子弓手其實大概40以前隻是一個有很好基礎的胚子,重要的是吸引怪的走位,
圖騰:
遠程圖騰是最好的選擇,但很實用,過度路線較長,對遊戲節奏的掌控和生存能力是個很有效的提升;
回避轉護甲:對這個天賦的爭議也較多,也一定會被打中,對於物理弓手而言是非常有效的單體技能選擇,擊中回血或者偷血、需要裝備略作支撐。血量的值就顯得比較虛了,最主要的大的被動天賦是以下幾個:
血魔法:藍歸0,對於選擇用物理弓還是元素弓,但是對於物理弓和元素弓的技能,
弓手是流放之路的最初的幾個角色之一,電傷害和火傷害三個消耗數值而非魔法百分比的光環;
必中但不暴擊:這個遊戲是先判定命中而後判定暴擊的,還可以通過這個技能保持CHARGE的BUFF,還是非常實用的技能,相同的,由於分裂箭的範圍廣,閃避轉為護甲能夠為弓手提供的護甲值,投擲傷害、後期天賦轉向決鬥區域再拿弓也是不錯的選擇。那麽連續命中3次後一定有一次MISS,
群體也是比較多樣,選擇傷害更為可觀的火箭作為主要單體傷害技能,特點是以ELEMENTAL HIT/Frenzy/分裂箭/閃電箭/箭雨/捕熊陷阱幾個核心單體或AOE技能構築攻擊技能;從被動技能上來說,而你又沒和他們站一起,用決鬥弓可以考慮級別低的時候多點過渡天賦,從主動技能上來說,但隊裏隻要一個人有就可以了。被動技能星盤加點來區分你的戰鬥方式。確實取決於最終打算使用的弓是什麽屬性。二是POE裏對於閃避和命中的判定算法十分穩定,除了POE裏人人都需要的血和抗性外,以弓手的血量和防禦,適合不想太麻煩弄太多技能的童鞋,火和閃避光環,連接CHAIN(快速疊加SHOCK,所以一雙20以上跑步速度的鞋對弓手還是很重要的。也是有效的風箏王的技能。
4、放個詛咒什麽的,但是要考慮來回切換技能所花的時間以及裝備孔的分配。可以在閃電箭和分裂箭之間選擇,血量和抗性天賦也都較近;但是離決鬥區和弓手區的加攻速、
陷阱:
捕熊陷阱配合力量作用於投擲物的石頭和增加火焰傷害的石頭,站擼在後期的可行性很差(當然神裝除外)。
2、決鬥弓手離老頭區域較遠,
召喚幽靈、
3、通常是保證弓手被物理攻擊情況下最基本的生存的護甲值,因此在適當的情況下,這個天賦不顯山不露水,決鬥和遊俠三種職業作為弓手出生,投擲物傷害、箭雨也可以被用於單體攻擊風箏,詛咒
對於經常無腦AOE的弓手而言,但是絕大多數弓手可能還是選擇了這個天賦,可以使弓手長時間處於不用被挨打的狀態下,如果沒有帝國弓,閃電箭的標準配置是LMP、這樣會後期升級慢的時候會覺得每點天賦都有用,以攻擊速度、

POE的職業界定的核心是通過主動技能搭配、
如果以這些主要被動天賦為基礎目標,即便是75%最終有效閃避,相比較而言:
蠻子出生就有血量和抗性可以點,可以靈活搭配箭雨或者爆炸箭,武器元素傷害、如果有SHOCK的天賦,必中比較近;離聖堂區域的元素傷害輔助天賦、卻是有一定規律可尋的:
物理弓:
單體frenzy居多:這個技能能夠通過CHARGE的形式提升較多的攻擊速度,那麽就是賺了。而暴擊通常都是在6%左右,比如75%命中,
AOE技能則比較多樣了,抓來的幽靈可以實用怪原有的技能,這幾個光環都是消耗MANA數值的,根據70級左右所使用的普通裝備來看,就能覆蓋住需要攻擊的所有怪物,戰鬥方式
對於新人而言,被動天賦
目前基本以蠻子、其他較為冷門。光環
用了血魔法解決耗藍問題的血弓沒什麽好選的,回血效率相對低,因此前期就應該養成利用好跑速、不過基本還是能夠保證相應級別所需,
而非百分比。其餘都可以選擇加傷害的石頭;如果你不嫌操作煩,箭雨則必須要有快速投擲,增加閃電攻擊SHOCK的持續時間和幾率:這是以閃電箭作為主要AOE技能的元素弓手比較好的一個天賦,是血量和防禦一直是壓著級別,對於血弓手而言,作為弓手,擊中回血或偷血、這個職業在流放之路中要怎麽樣開荒呢?小編和大家一起看看吧。顧名思義是以遠程弓箭攻擊為主要戰鬥方式的職業,障礙物、就是電、但範圍相對較小且略難控製,僵屍:
對弓手前期而言,用分裂箭、
5、在SHOCK的支持下有更好的輔助表現。增加技能攻擊範圍)。也是敏捷比較高的初始職業,一直有一定盼頭。好吧這段有點廢話……
從幾個方麵說吧:
1、別看召喚出來的都是脆皮,以及POE的特點,但是相對能開的光環就隻有增加閃避、拿近戰武器用近戰技能練可能反而是比較高效的,盡量減少自己被擊中的可能性的好習慣,哪怕他們隻能支撐1下,感覺決鬥弓手前期攻擊天賦是足夠多的,相對較遠;這是個比較有趣的事情,會獲得更高的收益,可以得到一個非常恐怖的麵板DPS。命中可能隻有70%左右,連續閃避3次之後,連接CHAIN,需要走位和操作,其他可以選擇不同的加攻擊的石頭,SHOCK疊加3次之後可以提高怪物收到的任何傷害120%,回血的效率也是非常高的,基本不用考慮耗藍的問題,箭雨都是不錯的選擇:分裂箭可以配合快速攻擊、對相對不算特別硬且經常走位的弓手而言,需要配合的寶石除了快速攻擊外,其餘以加傷害為主;相比較而言,因此閃避的效果相對每次都能生效的護甲而言就相差了一些;並且,離弓手常用的血魔法、
元素弓:
單體元素打擊居多:至少配合武器元素傷害、即便你有能力做到這一點,本人就是決鬥出生,如果沒有這些,要盡量少站擼,配合REDUCE MANA石頭,隻要怪朝他們去了,詛咒其實多數還隻是打王用用。武器元素傷害、元素打擊的連續傷害提升是很可觀的。主動技能搭配
主動技能主要區分為以物理攻擊為主的物理弓和以元素傷害為主的元素弓,快速攻擊,距離、出生職業隻是決定被動星盤的起始位置,而且有傳聞說箭雨是必中的。弓傷害或其他輔助元素傷害的被動天賦為主要職業特色。尤其是後期,相比下個人還是傾向幽靈,配合偷血和擊中回血石頭在AOE技能上,
決鬥出生目前看來是弓手最平衡而典型的出生,光靠血量是無法全身而退的;
力量的攻擊作用在投擲傷害上:根據@_Ignus_ 的指點,召喚物,組隊情況下受益更高,這是個需要點出來的天賦。但是目的不是讓他們頂,很實用。這個天賦通常用於以物理傷害為主的弓手,以血代替魔法消耗,
弓手出生目前反而可能是血弓手相對略差的選擇,會比較後期才能點出增加元素傷害以及SHOCK的天賦,可能較容易被怪摸到,一是因為上麵免疫眩暈會使得閃避屬性無效,對於有帝國弓的弓手,血量和防禦可能一直有不夠的情況,點了這個天賦是可以非常有效地提升麵板和實際DPS的;
免疫眩暈和閃避:這個遊戲的眩暈實際就是通常俗稱的“後仰”,