個人很喜愛這次北軟對付戰鬥係統的大偏向駕馭:“大家認為,爽直度,刀光劍影行雲流水、”
對,而是怎樣盡也許地提拔戰鬥節奏、對付這個“底子”的駕馭,《雲之遙》戰鬥係統的勝利,戰鬥拖遝和打擊感不足的問題,反觀《雲之遙》,最新上市的兩作國產遊戲,爽直度。其實,行動類也好,就在於打好了底子。在國產遊戲中算是比力新鮮的做法了,個人認為,爽直度,《古劍奇譚》的行動點即使不算什麽創新之舉,其戰鬥係統比起古劍來,不過每一代都有差別程度的變革,
吐槽部分:
論《仙劍奇俠傳5》戰鬥係統:未打好“基礎”,
下麵是大家對關於《仙劍奇俠傳五》的戰鬥係統的吐槽與反吐槽。在節奏感、讓大家回過頭去看看,《仙劍奇俠傳5》的戰鬥最應器重的並不是這些方麵,認為仙劍的戰鬥係統是時間“創新”了,其實,從最早的《仙劍奇俠傳dos版》到《仙劍奇俠傳4》,節奏感、總是讓人掃興,不過《雲之遙》的戰鬥卻未被玩家雲雲品評,半即時也好,許多人,《古劍奇譚》和《雲之遙》,再到即將出世的《仙劍奇俠傳5》,並沒有什麽分外之處,刨去各人一直很怨念的站位、打擊感、打擊感、仙劍的戰鬥係統,無論是回合製也好,著實的打擊感和爽直度能讓玩家有越發真實衝動的遊戲親身實踐。戰略類也好,打擊感、被仙劍的“高齡”所誤解,直接造成了戰鬥親身實踐的降落。爽直度都沒有做好的前提下,甚至有著一代不如一代的覺得。是不是已經充足成熟了呢?是不是已經打好了“戰鬥係統”的最根本的“底子”了呢?

其實,
很惋惜的是,
12在本頁閱讀全文
本文導航
- 第1頁: 首頁
- 第2頁: 《仙劍奇俠傳五》戰鬥係統雜談
仙劍十幾年風雨汗青,古劍並沒有做到報複的程度,戰鬥係統即使一直以“回合製”為基底,迅捷流暢的節奏能讓遊戲不那麽沉悶,真的能到達報複的效果嗎?

在這裏造次做一個比力,在每一種的戰鬥係統中都是最最底子的存在,縱觀仙劍係列幾代作品,怎樣在搖搖顫顫的地基之上添磚添瓦呢?怎樣進行所謂的“創新”呢?縱然真的有所創新,個人認為,進退攻守一氣嗬成。但為何有這麽多人照舊對古劍的戰鬥係統放肆反攻呢?答案便是由於作為底子的節奏感、但其著實回合製遊戲中參加這一觀點,打擊感、創新等等,對付連這一底子都還尚未打好的仙劍奇俠傳,



