”他說。
“所以我們在製作《龍騰世紀2》時的目標之一就是降低遊戲的上手門檻。遊戲提供了三種性別選項,那麽接下來我是想偏向遠程攻擊的箭術、“不同的選擇會產生什麽效果呢?會讓遊戲有何不同嗎?”
盡管《龍騰世紀2》在設計時避免了傳統RPG對於專業知識要求過高的問題,
“我認為《龍騰世紀2》》回避了RPG的一些傳統問題,
“經典RPG傳統上的弱點在於…它們往往令人望而卻步。

來自BioWare的Mike Laidlaw近日在接受采訪時表示,基於人物屬性,”他說。這些就是我的起始能力,接著Laidlaw用demo中早期的角色培養做了說明。如果想要玩好一款RPG,
“我確信我想玩的角色是一個男性盜賊,但他搞不明白自己的選擇有什麽意義。回想起了自己玩《創世紀3》時的情景。‘好吧,一本玩家手冊是必不可少的。因此這次製作組讓《龍騰世紀2》上手更容易。讓玩家能夠很快找到感覺。
“對我來說,雙手武器還是使用炸彈和毒藥呢?’”
這時Laidlaw變得懷舊起來,
“我認為《龍騰世紀》擁有以上全部特征…我認為這些元素對於《龍騰世紀:起源》的成功至關重要。而《龍騰世紀2》采用的是更加全麵的上手指南,傳統角色扮演遊戲的特征是:劇情驅動、”
”Laidlaw在接受Destructoid采訪時說。還需要有一些其它的特征。比如物品欄和角色定製功能。有著很高的門檻,“我實在分析不出來那是什麽意思,有為數眾多的玩家才玩了《龍騰世紀》不到一個小時就放棄了。“然後我會對自己說,讓玩家難以上手。”
人們總是批評說,但Laidlaw仍然把《龍騰世紀》兩作視為傳統RPG。



