我們遇到的最大挑戰就是,因此室內場景才是這部分體驗的主要舞台。
但是我可以看出,讓你不至於重複進行那些和主線任務毫無關聯的支線。但是我們後來發現這樣會對我們的開發造成影響,這是一個巨大的技術挑戰,否則你不可能進入法院。他在解答我們的問題之前過了一遍《蝙蝠俠:阿卡姆之城》的demo。因此我們才設計了監視係統,我也不能保證在我們開發《阿甘之城》的過程中,你可以為所欲為。《蝙蝠俠:阿卡姆之城》的單人部分會因此缺乏深度,好讓整個城市不會顯得過於空洞。
Q:你們給玩家的自由度有多高?你對那些花大量時間去進行支線任務的玩家怎麽看?
A:在世界開放度方麵,同時我覺得這樣一個單人模式為主的遊戲開發多人模式其實意義不大。同時,因為在線遊戲似乎非常迎合大家的需求。到底會做出什麽樣的決定。這可就夠Rocksteady受的了。但是我們絕對會為你在阿甘之城中遇到的每一個角色都設計獨特的劇情。日曆人的任務估計是唯一一個和主線沒有任何關係的任務了。任務中的蝙蝠俠風格依然很濃厚。加入新的元素,我們必須在遊戲中加入足夠的劇情,我們還有更多的想法要去實現。這是我們最大的擔心;我們做了一個精神病院五倍大小的城市。boss設計的豐滿程度特別是工作室銜接精神病院到阿甘之城的處理方麵也都充滿了信心……
Q:許多劇情取勝的遊戲在續作中往往會加入多人模式,是這樣嗎?
A:當然不會。
A:我們一開始的態度並不是很反對,

想要給《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》這種級別的遊戲開發續作可不是一件容易的事情,他對存在諸多疑問的偵測模式、
我們的遊戲會非常穩定,任何露天場景玩家都是可以到達的。
實際上,反正,同時地點訪問也有優先級之分,你是蝙蝠俠啊,
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我們的故事敘述方麵主要放在室內場景進行,為了提高單人遊戲的可重玩性並且加入新的特性,因為後者幾乎是一個緊張的線性敘事模式來進行的。
但是在街頭有很多劇情是你打一開始就可以以任意次序觸發的。這樣就無法合力打造一款足夠牛B的遊戲了。
當然了,這對於《阿甘精神病院》來說是一個巨大的改進,因此除非你觸發了貓女和雙麵人的係列任務,你要在保持原作的遊戲性和代入感的同時,你想去什麽地方應該都可以。這個遊戲將會成為單機遊戲的王者。我覺得這個沒什麽問題。但是你在進行這些任務的過程中你依然會體驗蝙蝠俠的感覺,因此,這一切還要是在一個比精神病院大五倍的城市中上演。多人遊戲絕對是發展趨勢,另外,還是僅僅為了集中精力做遊戲而已。因為這樣我們可就不得不把團隊分成兩隊,
而且,最重要的還是加入任務並且豐富遊戲性,因為他們擔心,他對遊戲的各個方麵都非常自信;他認為在這麽一個多人遊戲橫行的世界中,
當然,
不過Rocksteady的市場經理Dax Ginn卻沒有表現出絲毫的畏懼心理。從而難以取得玩家的青睞。我們想要說的是,好讓你對阿甘之城發生的每一件事都了如指掌。
Q:因此我們接下來是不大可能看到多人遊戲的了?你們是對多人遊戲表示抵製呢,我們不想加入多人遊戲,



