所以我們要這樣做,’”

而這種堅持不犧牲質量的做法最終得到了回報,我們需要創造喘息空間,這給團隊帶來了巨大的工作量,遊戲需要這些東西,它就無法成功。

Vincke提到遊戲中的9500個過場動畫,

由於遊戲的規模過於龐大,因為他們需要審查並改進所有的更改。否則,讓遊戲達到它需要的質量水平,‘不,所有這些過場動畫都可能需要進行修改。Vincke表示:“最後我們隻是說,拉瑞安也因此陷入了困境。《博德之門3(Baldur Gate 3)》總監Swen Vincke談到了遊戲的開發曆程以及麵臨的挑戰。每次故事情節發生變化時,

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在波蘭舉行的Digital Dragons大會上,不過,數百萬的銷量和創紀錄的獎項鞏固了《博德之門 3》作為永恒經典的地位。近日,拉瑞安拒絕為了發行遊戲而犧牲質量,



